Mécarachnide Nécron (Warhammer 40.000)
La Mécarachnide reprend les grands traits de famille des Nécrons avec un corps allongé et imposant, identiques aux corps de Destroyer ou aux Scarabées. Ses 6 pattes avec une grosse tête encastrée entre deux pinces acérées accentuent le coté robuste de l’esthétique de votre Mécarachnide. Munie de son socle promontoire, elle vole au dessus du sol donnant une impression de légèreté à cette figurine massive.
Montage
Cette maquette est en plomb, ce qui ne facilite pas le montage car la colle adhère moins bien que sur le plastique mais heureusement les surfaces à coller entre les différentes pièces sont assez larges ce qui permet une bonne adhérence.
Il est fortement conseillé d’utiliser une peinture assez récente pour obtenir un bon rendu. En effet, le corps allongé de la Mécarachnide nécessite une peinture qui s’étale bien sinon les traces de pinceau resteront visibles.
Le corps est très biens moulés et regorge de détails en relief. Si vous aimez peindre ce genre de petites surfaces, vous serez comblés en particulier pour le ventre de la Mécharachnide. :)
Caractéristiques
Mécarachnide :
CC | CT | F | E | PV | I | A | SVG | Cd |
2 | 2 | 6 | 6 | 2 | 2 | 3 | 3- | 10 |
- Déplacement : 6 pouces
- Coût : 55 points
- Type d’unité : Soutien
- Nombre de perso/unité : 1 à 3
Mécarachnide avec projecteur de particules :
CC | CT | F | E | PV | I | A | SVG | Cd |
2 | 2 | 6 | 6 | 2 | 2 | 2 | 3- | 10 |
Projecteur de particule :
F5 PA3 Portée 12 pouces Assaut 3
La Mécarachnide se déplace comme une Motojet mais ne peut avancer que de 6 ps et c’est une unité de type Créature Monstrueuse.
Au combat
Avec sa sauvegarde de 3-, ses 2 points de vie et 6 en endurance, la Mécarachnide est une dure à cuire. De plus, elle réussit systématiquement ses tests de commandement, pilonnage etc … .
A cette résistance incroyable s’ajoute le fait qu’elle peut générer des socles de scarabées.
En effet, la Mécarachnide peut générer un socle de scarabées à chaque tour durant la phase de tir où elle n’est pas engagée au corps à corps. Cela vous permet avantageusement de gonfler votre armée sans que cela ne vous coûte de points. Pour les produire, il suffit de lancer un dé. Sur 1 elle perd un point de vie pour la dépense énergétique ce qui veut dire que vous avez 5 chances sur 6 d’avoir un socle gratuit.
Autre avantage : Il faut savoir aussi que lorsque vous avez une unité avec des personnages qui ont une endurance différente, c est l’endurance majoritaire ou à défaut l’endurance la plus élevée qui prend le dessus. Vos scarabées passent donc de 3 à 6 en endurance si vous n’avez produit qu’un socle par Mécarachnide. Du coup vous vous retrouvez avec une Nuée de Scarabées à 3 points de vie et 6 d’endurance.
La Mécarachnide dispose d’une capacité intéressante : si elle se trouve dans un rayon de 12 pouces d’une figurine morte soumise à la règle du We’ll Be Back mais n’ayant plus de figurine similaire à 6 pouces pour se régénérer alors votre Mécarachnide peut quant même la ressusciter (à condition qu’il vous reste une autre figurine similaire sur la table).
Une unité de Mécharachnides peut être constituée de 3 créatures. Chaque créature peut agir indépendamment. Cela vous permet de séparer votre unité pendant la bataille et d’aller soutenir ou protéger des unités qui risqueraient se faire engager au corps à corps. La Mécarachnide est de la bonne chaire à canon, résistante et dangereuse. Elle surprendra votre adversaire sur ces points là.
La Mécarachnide a une force de 6 et 3 attaques qui annulent les sauvegarde d’armure ce qui rend ses attaques terribles. Cependant, sa faiblesse vient de son une initiative qui n’est que de 2 ce qui fait qu’elle ne tape jamais la première. L’autre défaut, c’est qu’avec un CC de 2, vous toucherez la plupart du temps sur 5- ce qui n’est pas extraordinaire.
En revanche, avec une force de 6 vous blesserez sur 2- en général et en annulant les sauvegarde d’armure.
Grâce à ses griffes et au fait que la Mécarachnide est une Créature Monstrueuse vous pourrez jeter 2D6 contre les véhicules, elle devient alors un véritable « ouvre boite ».
Comment la jouer ?
Embuscade
La Mécarachnide n’est pas le fer de lance de votre armée. Elle n’est pas rapide, n’engage jamais le corps à corps en premier, n’envoie pas assez d’attaques pour anéantir une unité d’un coup et si elle tire c’est à courte portée.
En revanche la Mécarachnide sera votre meilleur rempart pour tenir un front. Un bouclier derrière lequel vous abriterez vos guerriers exposés à un corps à corps perdu. Une unité de 3 Mécarachnides avec 3 Nuées de Scarabées est la plus économique des défenses Nécrons sans aucun doute.
Elle est là pour attirer les feux et les lances ennemis afin de vous permettre de manœuvrer toutes les autres unités en toute sûreté.
Cette créature ignore les terrains difficiles, elle est donc toute indiquée pour faire face à une armée ennemie mobile et conquérante car on peut la placer rapidement en embuscade. L’assaillant devra alors entrer sur ce terrain pour venir vous chercher ce qui lui fera perdre du temps et le mettra en fâcheuse posture. Et s’il n’ose pas venir vous chercher il prend le risque de se retrouver pris en étau ou de stopper son avancée.
Full Fire
Il n’y a que de très rares cas où vous pouvez vous servir de son pouvoir de résurrection. Le principal est dans le cas d’une guerre de tranchée soù vous avez décidé d’adopter une stratégie Full Fire, c’est-à-dire que toute votre armée est orientée vers le tir. Vous composerez alors votre armée de 2 unités de Destroyers et 2 unités de Destroyers Lourds. Séparez ces unités en 2 unités mixtes (2xD-DL) et accompagnez le tout d’une Mécarachnide dans chaque unité mixte.
L’avantage est que vos unités ont plus de chance de survie car vous pourrez quand même faire un We’ll Be Back alors que l’une des deux unités de Destroyers ou Destroyers Lourds sera réduite à 0.
De plus, vos 2 Mécarachnides même séparées ne comptent que comme 1 seul choix de soutien, vous respecterez donc le schéma d’armée.
Enfin, si d’aventure une escouade ennemis venait vous chercher au corps à corps, votre Mécarachnide se précipiterait pour faire barrage le temps que vos Destroyer ou Destroyer Lourd fuient (ce qui pour eux est rapide puisqu’ils bougent de 12 pouces).
Customisation
La seule customisation d’armement possible sur la Mécarachnide est d’échanger une attaque CC contre un projecteur de particules F5, PA3, Assaut 3, portée 12 pouces. C est une bonne arme au demeurant mais n’oubliez pas que vous avez une CT de 5 ce qui veut dire que vous toucherez sur 5-. A cela s’ajoute que la portée de 12 pouces est extrêmement courte et vous ne vous servirez de cette arme qu’avant la charge. Vous toucherez une fois et ferez peut être un mort. Mais durant les 2 ou 3 tours de Corps à Corps suivant vous n’aurez plus que 2 attaques au lieu de 3. Sans compter qu’avec les griffes vous annulez les sauvegardes d’armure, alors qu’avec votre arme d’assaut vous laissez encore une chance à vos ennemis tels que les véhicules ou les Terminators qui ont une sauvegarde d’armure à 2-.
Vous comprendrez alors aisément que prendre le projecteur de particule n’est pas rentable, je vous le déconseille fortement, à moins d’avoir un scénario où votre Mécarachnide est en haut d’un mur de 6 pouces attendant un ennemi qui ne pourrait se déplacer à plus de 6 pouces. :)
Conseils pratiques
N’oubliez jamais de produire votre socle de scarabée dès le premier tour et de n’en produire qu’un seul. Si vous en produisez 2, toute l’unité passe à 3 d’endurance et pour peu que vous soyez attaqué par une arme de force 6 ou explosive vous perdrez toute l’unité d’un coup car les Nuées de Scarabées ne peuvent plus prétendre à leur 3 points de vie contre une arme explosive ou une Mort Instantanée.
Essayez de garder vos 2 ou 3 Mécarachnides ensemble, car avec une unité complète elles peuvent être destructrice et encaisser beaucoup de touches. D’expérience, il est possible de maintenir 30 Boyz en échec durant 3 tours ce qui prouve que ces unités valent le coût !
Gardez en tête que votre Mécarachnides est la terreur des véhicules blindés. Avec 2D6 pour pénétrer les blindages, même un Monolithe ne peut résister.
Synthèse
La Mécarachnide est une très bonne unité de défense. Elle va protéger et supporter votre attaque tout en attirant les tirs. Elle peut vraiment bloquer votre adversaire s’il n’est pas bien armé. Elle n’a peur de rien et ses touches sont mortelles. Vous trouverez bien 55 points à utiliser et dont vous ne savez pas quoi faire car cet investissement ne vous décevra pas.
Packaging
La notice de montage est au dos de la boîte, le packaging est collé et ne peut donc pas être réutilisé pour ranger la figurine.