Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

Les Guerriers Nécrons sont des escouades de type « Troupe« , ils sont à ce titre obligatoires ainsi qu’un QG et une autre troupe.
La troupe se compose de 10 à 20 Guerriers Nécrons.
On se dit souvent que d’être obligé de prendre des troupes c’est pénalisant surtout que chaque Guerrier coûte 18 points et qu’il faut au minimum deux fois 10 Guerriers donc 360 points.
A cela, il faut ajouter un Seigneur Nécron à 100 points sans équipement et vous vous rendez vite compte que les Nécrons ne sont pas donnés.
Mais ne soyez pas inquiet, la plus part des « Troupes » des autres armées ne sont pas aussi performantes que les Guerriers Nécrons. C’est un mal pour un bien.

Guerrier Nécron - turn over (Warhammer 40.000)

Caractéristiques

Voici les caractéristiques de votre Guerrier :

CCCTFEPVIASVGPV
44441213-10

Presque toutes les caractéristiques font de ce guerrier un bon élément de votre armée.
Ils sont assez endurants et ont une CT tout à fait correcte pour tenir une position ou encore avancer vers un ennemi pour prendre une position. Le fait qu’ils soient nombreux est un avantage que nous développerons un peu plus loin.

Guerriers Nécrons (Warhammer 40.000)

Points forts

  • La sauvegarde à 3- qui vous permet de ne pas perdre trop vite vos figurines. A noter que c’est la même sauvegarde que les Space Marines, qui sont une référence en la matière.
  • Le commandement à 10, vous permet de ne presque jamais battre en retraite et donc de ne pas faire capoter une stratégie offensive.
  • L’atout principal des Nécrons est le We’ll be back qui permet de ressusciter vos guerriers sur un jet de 4-5-6 (si la mort n’est pas instantanée). Ce qui vous donne statistiquement une demi-escouade en plus.
    Lorsqu’on voit les Guerriers Nécrons se relever après un carnage dans vos rangs, cela énerve et déstabilise au plus haut point votre adversaire, ce qui est un pur bonheur à regarder !

Points faibles

  • Une initiative de 2 vraiment pénalisante car ils attaqueront toujours en dernier. Bien qu’ils soient au moins 10 dans une escouade vous perdrez quelques uns de vos Guerriers Nécrons. Hormis cette initiative déplorable qui les pénalise, le reste de leurs caractéristiques permettent un corps à corps tout à fait respectable avec un CC et une Force de 4. Evitez quand même les escouades spécialisées dans le corps à corps vous vous feriez tailler en pièces et vous perdriez plus qu’une escouade.
  • La dématérialisation est à surveiller de près car les Guerriers Nécrons sont votre capital qui permet d’éviter d’être dématérialisé. En effet, lorsque vous avez perdu plus de 75% des personnages soumis à la règle du We’ll be back, les survivants se dématérialisent y compris ceux qui ne sont pas soumis à cette règle (Nightbringer, Parias, Monolithe etc…). La dématérialisation les renvoie dans le fin fond obscur de l’univers pour qu’ils puissent se terrer dans une tombe pendant 1000 ans en attendant leur réveil. Vous perdrez donc automatiquement la partie, même si ce cas de figure est assez rare, cette situation se produit surtout dans les scénarios de type boucherie.
Packaging des Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

Montage et peinture

Comme toutes les figurines en plastique elles s’ébavurent et se découpent très bien. L’assemblage est aisé, les pièces se collent à merveille et se peignent aussi facilement.
Le niveau de détail est très bon surtout au niveau du visage et du buste.
Vous apprécierez de pouvoir découper des bras et des jambes afin de les personnaliser et de leurs donner des postures plus dynamiques ou plus agressives.

Guerriers Nécrons (Warhammer 40.000)

Les autocollants transferts par humidification sont toujours aussi peu pratique surtout sur de si petits autocollants et de si petits personnages, c’est un vrai casse tête ! (Message personnel à GamesWorkshop : S’il vous plait changez d’autocollants, déjà que sur le Monolithe c’était un challenge, là c est à vous rendre fou.)

Comment s’en servir et contre qui ?

Ces Guerriers Nécrons n’ont peur de rien ni de personne. Mais leur efficacité est décuplée lorsqu’ils sont avec un Seigneur Nécron. Jouez vos Guerriers avec un Seigneur équipé d’une Orbe de Résurrection est important car il vous prémuni contre les morts instantanées qui vous empêche de faire votre We’ll be back. Or, la résurrection de vos Guerriers Nécrons est votre principal atout car vous pouvez avancer, même à découvert, en limitant les pertes. Bien sûr ne vous mettez pas sous le feu de toute une armée, mais sous le feu de 2 ou 3 escouades, les Guerriers Nécrons tiendront bon (si les armes utilisées contre eux ne sont pas à gabarit d’explosion).
Ainsi vous pourrez avancer imperturbablement vers votre objectif ce qui va désorganiser votre adversaire.

Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

Symbiose d’un Seigneur Nécron et de ses Guerriers

Vous pouvez équiper votre Seigneur Nécron du Voile des Ténèbres afin de faire une frappe en profondeur (utilisable à chaque phase de mouvement). Vous téléportez alors une troupe avec votre Seigneur n’importe où sur le plateau de jeu ce qui offre deux possibilités intéressantes :

  • La première pour attaquer des tireurs de fond tel que les Taus qui sont mauvais au corps à corps (hormis l’escouade de Kroots qui se défend un peu). Dans le cadre de cette stratégie et uniquement dans ce cas là, optez pour Troupe de 20 Guerriers Nécrons. Quitte à surprendre votre adversaire autant le surprendre en force car avec ces simples Guerriers et votre Seigneur vous mettrez en déroute une armée de Taus. De plus, le Seigneur améliore quand même la chance de vos Guerriers de gagner un corps à corps. Sur une partie à 740 points cette stratégie est payante.
    Vous pouvez aussi vous repositionner afin de prendre en feu croisé des Space Marines par exemple. Ceci vous évite de vous approcher trop d’une armée polyvalente pouvant vous faire un retour de bâton désagréable. Veillez tout de même à  avoir du couvert pour ne pas être tiré comme un lapin.
  • La deuxième utilité est lorsque vous êtes en difficulté contre des vrais bêtes du corps à corps tel que les Orks ou les Tyranides, vous pouvez disparaitre avec le Voile des Ténèbres (et faire votre Frappe en Profondeur) même en étant engagé au CC. Cela vous tire d’un mauvais pas et conserve votre capital de points vous éloignant de la dématérialisation. Cependant si votre Frappe en Profondeur est complètement ratée vous perdrez beaucoup de points et même sûrement le combat.

Sans un Seigneur Nécron pour accompagner vos Guerriers, ils seront un peu moins impressionnant et un peu plus vulnérables mais resteront une valeur sûre surtout pour tenir une position ou soutenir une avancée.

Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

Attention ne vous en servez pas comme chair à canon en première ligne suivit de tout le reste de votre armée, c’est une mauvaise idée. N’oubliez pas que vous pouvez vous faire dématérialiser ce qui est une humiliation extrême pour un joueur Nécron. Si vous voulez de la chair a canon utilisez des Scarabée qui ne coutent pas cher, avancent vite et surtout ne rentrent pas en ligne de compte des 75% de la dématérialisation car ils ne sont pas soumis à la règle du We’ll be back.

Immobilisation de blindés

A l’exception d’une stratégie particulière, il faut éviter de prendre une escouade de plus de 10 Guerriers Nécrons. D’abord parce qu’il vaut mieux investir vos points dans de l’élite ou de l’attaque rapide et ensuite parce que vous attirerez inévitablement les gabarits d’explosion avec 10 Guerriers, alors avec 20 je vous laisse imaginer le carnage surtout qu’il est difficile de mettre 20 Guerriers à couvert.

Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

On reproche souvent aux Nécrons de ne pas avoir d’armes puissantes pour percer les blindages de véhicules à l’exception des Destroyers Lourds. Ce reproche est assez injuste car vos Guerriers Nécrons sont équipés de Fusils à Fission. Il est vrai que la force 4 et PA 5 (en tir rapide) de cette arme ne fait pas forcément rêver, néanmoins comme c’est une arme à fission elle a les même caractéristiques que toutes les armes Nécrons de ce type, c’est à dire qu’elle engendre un dégât superficiel sur un 6. Toute unité Nécron est potentiellement anti-char mais pas forcément tueur de char.

Cette capacité permet à vos Guerriers d’immobiliser n’importe quel véhicule. Si c’est un transport de troupes, il ne pourra pas débarquer, si c’est un char offensif il ne pourra pas tirer durant un tour. Et vous pouvez répéter cette attaque indéfiniment du moment que vous réussissez à faire un 6 et à immobiliser le blindé. Avec 10 Guerriers vous pouvez faire 10 tirs à 24 ps ou 20 tirs à 12 ps, il est donc statistiquement assez facile de bloquer un blindé dans la durée.

Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

De plus vos Guerriers ont l’avantage d’être bien équipé de série sans Malus d’Arme Lourde, contrairement à une escouade de Space Marines équipée d’un laser par exemple. En comparaison, les Space Marines ont le triple désavantage qu’un seul Marine peut être équipé, que cela coûte 10 points et que cette Arme Lourde l’oblige soit à bouger soit à tirer mais pas les deux, ce qui est beaucoup plus contraignant qu’avec le Fusil à Fission des Necrons.

Conclusion

Au final, les Guerriers Nécrons sont résistants et coriaces. Comme ils sont bien équipés il représentent un très bon soutien pour peu que vous sachiez les prémunir contre des spécialistes du corps à corps et des armes à gabarit d’explosion.

Soyez terrible et froid comme le métal de vos Guerriers Nécrons et vous gagnerez l’immortalité.

Guerrier Nécron (Warhammer 40.000)

Galerie

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*

*


Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>