Dofus Arena Tome 4 – Les Blacklistés
Grâce à Bengr, le jeune Pym a pu devenir entraîneur de gladiateurs. Ce nouveau rôle va rapidement lui servir, car il découvre que la Démone de Minuit utilise son amie Wendy comme premier prix pour le Mastercoach. S’il veut obtenir sa liberté, il va devoir remporter ce tournoi. Le seul problème dans cette compétition est que les coachs des équipes mettent leur vie en jeu car si leur équipe a le malheur de perdre, l’entraîneur de l’équipe vaincue est exécuté.
Malgré le danger, Pym ne se démonte pas. Puisqu’il doit former une équipe imbattable, il décide d’aller recruter ses membres directement à la prison de Nazkatraz, où sont enfermés les pires rebuts de l’Hormonde.
Critique et analyse
Cette fois-ci le tome a été pris en main par un seul dessinateur, oTTami qui avait déjà travaillé sur le précédent. Le graphisme étant uniforme, le lecteur y gagne en clarté et en confort de lecture. Le scénario quant à lui a été confié à deux nouveau venus : Fako qui avait déjà participé à Goultard Bazar et Tom Gobart qui nous avait déjà prouvé son talent de scénariste sur l’excellent tome 6 de Dofus Monster.
Ce tome contient 150 pages de plus que le précédent (il en contient 350 en tout). Ces pages supplémentaires ont été mises à profit pour nous servir un spectacle riche en action et révélations inattendues qui tiendront en haleine le lecteur jusqu’à la dernière page. La trame avance bien plus vite qu’avant et ce rythme plus soutenu donne un nouveau souffle à la série qui, paradoxalement, se termine justement avec ce tome.
Étonnamment, l’histoire nous offre une conclusion qui sonne d’avantage comme un début que comme une fin.
Il est presque dommage d’arrêter la série au moment précis où la complexité des relations entre les personnages principaux devenait intéressante et offrait des situations aussi passionnantes qu’imprévisibles.
Cependant, vu l’importance prise par Pym dans cette aventure, il y a fort à parier que nous entendrons à nouveau parler de ce personnage, quel que soit le média utilisé.
Premières planches
Voici les huit premières planches du tome 4 de Dofus Arena, cliquez dessus pour les voir en grand, la résolution est suffisante pour pouvoir les lire.
Anecdotes
Page 69 : La prison de Nazkatraz est un clin d’œil à la célèbre prison d’Alcatraz. Tout comme elle, elle est placée sur une île et de ce fait, il est très difficile de s’en échapper. On remarque que l’allusion ne se limite pas au nom, la forme de l’île et la disposition des bâtiments est similaire à Alcatraz.
Page 68 : Le personnage sur le T-shirt du roublard est le fantôme tiré du jeu Pac-Man.
Page 79 : L’étoile sur le gobelet de l’écaflip est probablement un clin d’œil à Stafy l’étoile tirée du jeu Super Smash Bros. Brawl de Nintendo.
Page 136 : Cette étoile est une allusion a celle de la série des Super Mario de Nintendo.
Page 138 : dans la première case on trouve de nombreuses références. Tout d’abord, on peut voir Chopper le renne de One Piece, Link, le héro du jeu Zelda, on distingue le casque d’Astérix et le masque de Tobi tiré de Naruto. Notons aussi qu’au milieu de ces personnages en haut se trouve l’étoile de Super Mario.
Page 138 : Toujours dans la première case, à gauche sur l’un des livres se trouve l’ancien logo d’Ankama Editions.
Page 150 : On peut voir que l’un des spectateurs porte un masque de Batman et que sur un des ballon se trouve le portrait du père de Gigi, le roi du Royaume imaginaire.
Page 162 : A la case 2, la démone de Minuit évoque le Shushu Uk’Not’Allag’. Il s’agit du premier démon à avoir rompu le pacte de non agression signé entre Rushu et les dieux. Ce pacte interdisait aux Shushus de venir dans le Monde des Douze (seul Djaul était toléré). Uk’Not’Allag’ a rompu ce pacte en l’an 505. Il a débarqué dans le monde des humains pour trouver les Dofus et ainsi devenir assez puissant pour renverser Rushu (voir Dofus art book session 2). Après avoir semé la désolation pendant des années, il a finalement été capturé en 512 par Allister grâce à des têtes à clic et à clac (celles que Krokker utilise page 64, l’histoire de la création de cette arme est décrite page 104).
Page 183 : Dans ce tome, les 4 avatars des dieux volés par Minuit sont celui de Féca, celui de Xelor, celui d’Ecaflip et celui de Sadida. Il y a une différence par rapport au tome 1 où Minuit ne possédait pas celui de Xelor et celui de Sadida, mais à la place elle avait l’avatar de Sram et celui de Pandawa.
Résumé
L’évasion
Pym a découvert que Wendy est la prisonnière de la Démone de Minuit. Cette dernière offre Wendy comme trophée au vainqueur du Mastercoach, un tournoi destiné à évaluer les entraîneurs. Pym n’est pas de taille face à Minuit ; comme il ne peut pas récupérer Wendy par la force, il décide de la récupérer en gagnant le tournoi. Cependant, cette épreuve est risquée car les entraîneurs des équipes perdantes sont exécutés.
Pym doit donc acheter une équipe de guerriers imbattables, malheureusement il n’a pas d’argent. Alors il décide d’aller récupérer des guerriers dans la prison de Nazkatraz où les démons des heures enferment les guerriers qu’ils n’arrivent plus à contrôler.
Pym entre en force dans la prison, récupère deux roublards, un zobal, l’écaflip Miaou-Miaou, et une éniripsa. Il ouvre ensuite les portes de toutes les cellules pour que les gardiens soient submergés par les prisonniers. Grâce au désordre ambiant, leur évasion est presque une formalité.
L’origine de Pym
Fort de cette nouvelle équipe, Pym se rend dans l’arène pour s’engager dans le MasterCoach. Alors que le combat allait commencer, Krokker, le directeur de l’école de Pym débarque en force dans l’arène.
Profitant du fait que l’attention de tous les spectateurs est braquée sur lui, il fait une déclaration fracassante en révélant à tous que Pym est le fils de la démone de Minuit. Cet aveu est un choc à la fois pour Pym, mais aussi pour Minuit qui n’avait pas reconnu son propre fils.
Minuit raconte alors à Pym que juste après sa naissance, elle l’avait confié à la Fistule pour qu’il emmène Pym dans Monde des Douze. Il devait élever Pym et attendre qu’il soit adulte pour l’envoyer trouver les Dofus. Une fois qu’il aurait mis la main dessus, il devait retourner dans l’Hormonde pour les donner à Minuit. Avec la puissance des Dofus, Minuit aurait enfin pu quitter l’Hormonde pour conquérir le Monde des Douze et vaincre les douze dieux.
Minuit enrage de voir que la Fistule l’a trahie et a confié Pym à une famille d’accueil pleine d’amour ce qui a empêché sa nature démoniaque de shushu de se révéler. Pym de son côté est furieux de voir que sa mère l’a conçu uniquement dans le but de faire de lui un outil servant simplement à lui ramener les Dofus.
Les avatars des dieux
Avec l’aide de son équipe, Pym attaque Minuit et parvient à lui reprendre Wendy. Pour arriver à leur tenir tête, Minuit fait appelle aux Avatars des dieux, c’est-à-dire des corps très puissants dans lesquels les dieux s’incarnent lorsqu’ils veulent communiquer avec les populations du Monde des Douze. La dernière fois que nous les avions vu (tome 1), ces avatars avaient forme humaine, mais cette fois ils ont pris la forme de monstres géants.
Face à eux, ils n’ont aucun moyen de vaincre et Pym le sait très bien. Par chance un portail dimensionnel s’ouvre et le professeur Arimath en sort. A force d’étudier la relativité du temps, il a fini par comprendre comment ouvrir un passage vers l’Hormonde.
Pym et ses amis tiennent là l’occasion de s’évader de cette dimension. Pour laisser le temps à ses amis de fuir, Pym tente de retenir à lui tout seul les avatars des dieux.
Malgré sa transformation en démon, Pym ne parvient pas à lutter contre ces géants. Alors que l’un d’eux s’apprête à l’écraser dans sa main, il s’immobilise sans raison apparente. Minuit non plus ne comprend pas pourquoi il refuse d’obéir. Lorsqu’elle voit débarquer le dieu Xelor, elle comprend immédiatement qu’il a repris le contrôle et qu’il n’a pas l’air content.
Le dieu Xelor
La faille temporelle créée par Arimath a attiré l’attention de Xelor, mais il ne s’attendait pas trouver Minuit avec des avatars volés et surtout, il est énervé de voir que Minuit était en train de fomenter un complot contre lui et les autres dieux. Pour sa punition Minuit se voit mise sous la tutelle des autres démons des heures. Elle ne pourra plus prendre de décision sans l’aval du conseil, ce qui est le pire des supplices pour elle qui dirigeait pratiquement à elle seule ce conseil.
Elle ne pourra regagner son poste que si elle remporte la victoire dans un tournoi que compte organiser Xelor pour se divertir.
Bloqué à vie
En ce qui concerne les amis de Pym, Xelor les renvoie dans leur monde et ferme la faille temporelle. Pym voulait partir avec eux, mais Xelor le lui a interdit car il est un shushu. Or, le pacte passé entre les dieux et Rushu interdit aux shushus d’aller dans le Monde des Douze.
Pym doit donc renoncer à tout ce qu’il connaissait : son école, ses amis, sa famille. Sa vie d’avant n’est plus qu’un amère souvenir.
Minuit tente de le rallier à sa cause jouant sur la corde sentimentale et en lui rappelant qu’elle est sa mère. Malheureusement pour elle, Pym ne se laisse pas avoir. Elle est une mère qui l’a abandonné à la naissance, qui a détruit sa vie et ses rêves. Elle incarne tout ce qu’il déteste et Pym refuse de la revoir.
Loin d’être blessée par les paroles de Pym, Minuit éclate de rire. Elle sait qu’avec le temps ses souvenirs d’humain s’émousseront et que sa nature de démon reprendra le dessus. Selon elle ce n’est qu’une question de temps avant que la solitude ne dissipe sa rancune et le pousse à revenir vers elle.
Il est l’élu et elle est convaincue que tôt ou tard son destin le rattrapera et qu’il finira par détruire le Monde des Douze. Pym ne veut plus en entendre d’avantage et part d’exiler loin de sa mère.
La vie reprend son court dans l’ancienne école de Pym, ses amis le regrettent mais savent qu’ils ne pourront plus le revoir. Ainsi s’achève l’aventure de Pym qui rêvait d’être sacrieur et s’est réveillé démon.