- Une refonte complète du monde et du gameplay
- Du neuf du côté des guildes
- Plus d’expérience et un jeu plus technique
- Un échec du côté du PVP ?
- 2 nouvelles races et un nouveau métier secondaire
- Conclusion
- Bande-annonce
- Notice du jeu Cataclysm (World of Warcraft)
Extension 3 : Cataclysm
Elle est sortie le Mardi 7 Décembre dans le monde entier et a battu un nouveau record de vente : 3,3 millions d’exemplaires en 24 heures montrant l’engouement des fans autours de ce jeu.
Ce jeu propose une nouvelle expérience en refondant de fond en comble Azeroth.
Le grand “méchant” n’est plus un personnage de Warcraft 3 comme pour les précédentes extensions ( Illidan et Kael’Thas pour La Légion Ardente, Arthas pour la Colère du Roi Liche) mais Aile-de-Mort (Deathwing) qui souhaite détruire le monde d’ Azeroth.
- Une refonte complète du monde et du gameplay
- Du neuf du côté des guildes
- Plus d’expérience et un jeu plus technique
- Un échec du côté du PVP ?
- 2 nouvelles races et un nouveau métier secondaire
- Conclusion
- Bande-annonce
- Notice du jeu Cataclysm (World of Warcraft)
Une refonte complète du monde et du gameplay
Il est vrai que le Cataclysm est une extension débloquant du nouveau contenu mais le plus grand choc pour les anciens utilisateurs est la remise à plat du cœur de Warcraft, le fameux Vanilla.
Les mécaniques du jeu ont grandement évolué :
- Nouvelle interface utilisateur : Tous les écrans de gestion des personnages / guildes ont été changés. Le résultat est une belle réussite car plus claire avec des icônes réussies.
- Moins de points de talents : ils ne sont gagnés que tous les 2 niveaux (les impairs) jusqu’au niveau 80. Ensuite, le joueur a comme précédemment un point par niveau. Les arbres de talents sont beaucoup plus petits et gagnent en clarté. De plus, un texte décrit en détail chaque arbre ce qui permet de mieux choisir comment spécialiser son personnage.
- la disparition des niveaux de sort : auparavant, le joueur devait aller voir son maître de classe pour gagner les nouveaux niveaux des sorts. Ainsi, s‘ils connaissaient boule de feu niveau 4, il devait retourner voir un PNJ pour apprendre boule de feu niveau 5 forçant le joueur à revenir régulièrement dans une capitale. Maintenant, le changement est automatique : les niveaux pairs voient les sorts s’améliorer. Par conséquent, les sorts ne sont qu’achetés qu’une fois.
- la refonte des zones 1 à 60 : L’histoire de la plupart des régions a été remise à plat pour recoller à l’évolution de l’histoire du monde et afin d’utiliser au mieux les derniers mécanismes de jeu, comme le phasing (une zone peut exister sous différente phases suivant l’évolution du joueur. Par exemple : avant la prise d’un fort, pendant l’assaut et après).
- Vol au-dessus les continents d’Azeroth : cette fonctionnalité existait en Outreterre et en Norfendre mais pas en Azeroth. Bien que semblant léger en apparence, cette modification est immense car Blizzard a dû remodéliser toutes les cartes de A à Z car certaines lieux n’étaient pas en 3D mais juste des textures visibles que sous certains axes.
- Nouvelle combinaison race / classe : Blizzard a autorisé la création de nouveaux personnages jusque là impossible comme un prêtre tauren, un chasseur réprouvé ou un chaman nain. Au final, chaque race peut jouer toutes les classes sauf une. C’est donc une réelle motivation pour recommencer un personnage de zéro. Cependant, les spécialistes de l’histoire de Warcraft vont tiquer pour la justification de ces combinaisons. Ainsi, elfes de la nuit peuvent devenir mage et utiliser la magie arcanique alors que la race l’a rejetée pendant des milliers d’années car elle a mis le monde en danger (épisode du Puits d’éternité). De même, les druides trolls apparaissent comme un cheveu sur la soupe : la classe aurait vécu cachée en attendant le bon moment d’apparaître pour reprendre l’île de l’échos.
Au final, toutes ces modifications rendent le début du jeu plus accessible et clair. Même si les hauts niveaux ont tendance à se plaindre (“c’était mieux avant”), les nouveaux joueurs auront une meilleure prise en main du jeu.
Ce choix n’est pas anodin : le nombre de joueurs à World of Warcraft augmente assez peu depuis 1 an et le passage de la barre des 12 millions d’utilisateurs provient surtout du lancement de la précédente extension World of Warcraft en Chine (le pays a censuré le jeu à cause de la représentation des morts-vivants). La population stagne dans les pays dans lesquels World of Warcraft est déjà sorti. En rendant le jeu plus accessible, Blizzard espère donc attirer un nouveau public qui sera accroché par un contenu plus fun et simple. Ceci explique pourquoi un tutoriel a été mis en place quand un joueur commence un personnage sur un serveur sur lequel il n’avait aucun personnage.
Pour rappel, le cœur du jeu avait un premier contact abrupte et pouvait déplaire à certains.
Du neuf du côté des guildes
Alors que dans la précédente extension, seule la liste des joueurs de la guilde était accessible, Blizzard a mis en place de nouvelles fonctionnalités révolutionnant le système de gestions.
On peut maintenant rechercher les joueurs par métier, par point de haut-fait, par activité hebdomadaire.
Le studio a également rajouté la notion de niveaux de guildes : plus les joueurs sont dans le jeu, plus la guilde gagne de l’expérience. Chaque niveau donne des bonus à tous les membres (monture allant plus vite, plus d’expérience gagnée en tuant des monstres, …).
De plus, comme les personnages, les guildes ont des hauts-faits débloquant des objets intéressants : de l’héritage (augmentant l’expérience gagnée par le porteur), des montures ou des familiers.
L’expérience est plus vivante et interactive et… Prenante car comment résister à aller « quêter » pour augmenter le niveau de sa guilde pour le bien de tous ?
Plus d’expérience et un jeu plus technique
Pour les anciens joueurs qui ont tourné en rond dans la Colère du Roi Liche au niveau 80 pendant 2 ans, Blizzard a rajouté 5 nouvelles zones permettant d’accéder au niveau 85, la nouvelle limite maximale de cette extension. Le développeur a bien évidemment rajouté des donjons et des raids permettant aux guildes de ses lancer dans les “kills” de nouveaux boss.
Les nouvelles zones sont assez longues, chaque carte ayant une centaine de quêtes à réaliser, avec des décors très variés : une zone pharaon (Uldum), une autre sous terre (Les Tréfonds) ou sous l’eau (Vashj’ir). Les deux dernières (Hyjal et les terres du Crépuscule) sont assez classiques.
Toute ont une histoire poussée avec multitude de phasings afin d’impliquer le joueur dans le scénario.
La grande difficulté (et nouveauté) a été une nouvelle conception du soin rendant cette fonction très compliquée : adieu le pool infini de mana et bonjour la réactivité pour choisir le bon sort au bon moment. Il n’est pas rare que le soigneur finisse le combat à cours de mana. Conséquence directe : les joueurs doivent mieux contrôler les dégâts subis (ne pas rester dans les pièges par exemple) et ne pas se battre contre trop de monstres à la fois. Il est nécessaire de les contrôler pour les empêcher d’attaquer (les transformer en mouton, les bloquer dans des pièges de glaces, …)
A côté de cela, de nouvelles factions et récompenses de réputation sont apparues afin de prolonger le plaisir de quêter.
Un échec du côté du PVP ?
Le PVP est vraiment le parent pauvre de cette extension. De prime abord, c’est prometteur car les joueurs ont accès à trois nouvelles instances. Cependant, elles ne sont pas très novateurs ni réussites :
- la bataille de Gilneas : qui reprend le principe du bassin d’Arathi en diminuant à 3 le nombre de points à tenir tout en proposant un visuel assez sombre
- les 2 pics : une reprise du goulet des Chanteguerres dans lequel les joueurs doivent prendre 3 drapeaux et les rapporter à leurs bases.
- Tol Barad : un Joug d’hiver dans lequel les 2 factions se battent à heure bien définie. Cette zone est ratée car les défenseurs de la zone ont peu de chance de perdre le contrôle de la région, il y a un réel déséquilibre
Au final, le contenu PVP semble bâclé car il ne propose aucune réelle nouveauté amusante si ce n’est un design différent de ce qui était archi vu.
2 nouvelles races et un nouveau métier secondaire
Le jeu propose 2 nouvelles races, l’Alliance a le droit au worgen, une race de loups garous dans une sorte de XIXème anglais. Quant à la Horde, ils ont accès aux gobelins déjà bien représentés dans le jeu à travers des factions telles que Gadgeztan .
Ces deux races n’apportent pas grand chose de nouveau car le rajout d’une race est minime : un peu de background et de nouveaux visuels. Cependant, le début de chaque scénario est très réussi car il montre le potentiel de narration d’un MMO.
La grande nouveauté est l’archéologie dans lequel les joueurs vont pouvoir passer beaucoup de temps. Le but de ce nouveau métier est de creuser dans des endroits indiqués sur ses cartes afin de trouver des artefacts du passé.
Les récompenses vont de simple objet décrivant l’histoire du monde (le lore) à des armes ou des familiers pacifiques / mascottes.
Conclusion
Et si le cacaclysme, qui est censé avoir changé tout le monde, correspondait plutôt à un changement de philosophie du jeu afin de rendre le MMO plus accessible aux nouveaux joueurs ?
Il faut reconnaître l’immense quantité de travail abattu pour remettre au goût des derniers mécanismes et Azeroth, mais les nouveautés sont assez maigres et par moment ratées (comme le PVP).
Bande-annonce
Notice du jeu Cataclysm (World of Warcraft)
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