- Un jeu de rôle aux rôles assez classique
- Les spécificités propres du jeu
- Rapide présentation des livres
- Warcraft RPG du point de vue du joueur du MMO
- World of Warcraft du point de vue du rôliste
- Pour conclure
Jeux de rôle papier Warcraft
10 chroniques dans cette collection.
Il est donc très intéressant de faire le parallèle entre ses deux produits et se rendre compte des différentes vies de chaque univers. En effet, ces livres sont au confluant de deux loisirs : le jeu vidéo et le jeu de rôle. le rôliste trouvera un monde intéressant, détaillé et qui a fait ses preuves alors que le joueur du MMORPG trouvera des informations complémentaires et détaillées sur un monde qu’il connaît déjà très bien.
Un jeu de rôle aux rôles assez classique
Bien que le premier tome décrivant l’univers fasse près de 400 pages, la plupart des règles sont habituelles :
- Les héros ont 6 caractéristiques (force, résistance, agilité, intelligence, esprit et charisme)
- Face à certaines situations (combat, ouverture de portes, …), les joueurs lancent des dés pour savoir si une opération est réussie.
- Chaque héros possède une classe, une race et des techniques / sorts
Les livres de cette collection décrivent les factions, les actions possibles des joueurs (talents, sort de magie, …) et de préparer le maître du jeu face aux situations rencontrées afin de mettre les joueurs dans de bonnes conditions.
Le jeu se base sur le système OGL ( Open Game Licence ), un système permettant de réutiliser les concepts du d20 System de Wizards of the Coast (mais pas les termes). La plupart des situations sont donc résolues avec des D20 – bien que les dés d’autres tailles soient requis pour gérer certaines situations comme le changement de niveau par exemple.
Le système est très flexible pour l’incarnation d’un personnage car il permet entre autre du multi-classe (un joueur peut devenir un magicien / voleur). Pour accentuer la personnalisation d’un personnage, certaines classes sont “prestigieuses” et permettent d’être jouées si les conditions sont réunies (dépasser un seuil de force, être d’une bonne race).
Les spécificités propres du jeu
Bien que reprenant des principes archiconnus, le jeu a son propre caractère.
Une de ses forces est la notion de race. Contrairement à beaucoup de jeux de rôles, cette version permet aux joueurs d’incarner des personnages de n’importe quelles races de l’univers, et pas seulement des humains comme la plupart des jeux le proposent. Comme dans la version électronique, chaque race possède ses spécificités propres et le joueur peut gagner des niveaux afin d’augmenter ses caractéristiques. De manière pratique, la notion de race est gérée comme une classe avec des niveaux et de l’expérience. Ainsi, plus un tauren a un niveau de race tauren élevé, plus il sera fort.
De plus, le système de magie est assez particulier avec l’utilisation de “slot” de sorts et de recharge après utilisation. C’est plus compliqué que les mécanismes habituels du mana mais collent de près à ceux de Dungeons & Dragons. Pour lancer un sort, le joueur doit avoir enregistré une collection de sorts qu’il pourra lancer par la suite. On regrettera un peu la non utilisation de la notion de mana que le MMO utilise pour les classes de magie.
Dernier point qui confère une identité propre au jeu, le système impose le choix d’une faction ( alliance et horde ) ce qui peut conduire à des situations sans manichéisme. En effet, alors que les mondes de fantastiques posent souvent un grand méchant que les joueurs doivent battre (avec une histoire de prophétie / malédiction comme le caricature Naheulbeuk ), ce RPG Warcraft confronte des personnages aux motifs qui peuvent être louables ou détestables. Par exemple,des orcs peuvent se retrouver à défendre un artefact qui leur appartient face à des humains qui en ont besoins pour survivre. De plus, certains personnages sont neutres ce qui offre un panel de choix immense.
Rapide présentation des livres
Chaque tome contient entre 200 pages et 400 pages avec des tableaux récapitulatifs clairs et des illustrations pour aérer le texte. Les couvertures sont dures donc solides.
Les règles principales sont contenues dans le livre de base, les autres tomes ne sont pas nécessaires pour jouer mais éclairent sur certains points laissés en suspens (comme les monstres rencontrables). La plupart donnent plus de “ lore ” (connaissance) sur le monde, de nouvelles classes et par moment, proposent de nouveaux mécanismes pour gérer des situations non encore abordées. Attention, il est conseillé de feuilleter un tome avant d’acheter car il est vendu entre 20 et 30 euros.
Il est intéressant de noter que Chris Metzen , un des pères de Warcraft, ait été impliqué dans le processus créatif des livres, probablement dans les parties descriptions du monde. Par conséquent, les informations données dans le livre sont officielles. Cependant, le développeur Blizzard n’hésite pas à revenir sur ces décisions pour réécrire son monde ou à faire revenir des morts à la vie. De plus, les informations datent de 5 ans et ne contiennent pas les dernières informations sur l’univers.
De plus chaque tome reprend une présentation similaire avec une charte bien définie permettant aux lecteurs de bien s’y retrouver. Chacun commence par un index des tables pour retrouver facilement des informations précises en cours de jeu.
Le tome Magic & Mayhem sort du lot car il traite de la magie, mécanisme couramment utilisé.
Les dessins des livres sont souvent utilisés par ailleurs et les nouveaux n’atteignent pas la qualité des illustrateurs officiels du jeu.
A noter que les livres contiennent régulièrement des coquilles, c’est bien dommage.
Warcraft RPG du point de vue du joueur du MMO
En lisant les règles et la description du monde, l’habitué du MMO va tiquer car certaines informations du jeu papier sont obsolètes : ainsi les sin’dorei sont des ennemis et n’ont pas intégrés la Horde , Quel’Thalas est une ville hantée par des fantômes (donc non encore reprises par les elfes de sang). Cependant, ces écarts sont relativement minimes.
La deuxième réflexion qui vient à l’esprit du joueur du jeu vidéo est la liberté permise par la version papier. Il se prend à rêver à ce que pourrait être World of Warcraft dans quelques années avec un système d’intelligence artificielle poussée : au lieu d’être un système figé qui ne gère que de lancer des dés (pour déterminer les coups critiques, les objets laissés par des monstres, …), il deviendrait un accompagnateur comme un maître de jeu l’est. Une bouffée de liberté sort des règles car le rôliste a une plus grande liberté d’interaction avec l’univers, d’action et de personnalisation que la version courante de World of Warcraft ne permet pas. Par exemple, le système pourrait permettre au joueur de négocier pour se faire connaître auprès des PNJ, de faire des négociations avec des mécanismes “RP” qui permettraient de gagner de l’expérience. N’oublions que World of Warcraft reste un “ monster bashing” (un massacre de monstres) dans la lignée de “ Diablo 2” mais avec des graphismes mis au goût du jour et des mécanismes plus poussés (comme le montrent notre page de présentation de World of Warcraft ).
Ces idées restent bien sûr à l’état utopique car les systèmes informatiques ne savent pas réagir à des situations non programmées. Par conséquent, le jeu a des mécanismes verrouillés alors que la version papier permet des adaptations grâce à l’esprit du maître du jeu.
Le joueur sera agréablement surpris de voir la richesse du jeu avec les classes / races proposées. Alors que le jeu vidéo propose difficilement 10 classes, la version papier en propose une bonne cinquantaine. C’est d’autant plus intéressant que ces personnages peuvent apparaître dans le jeu vidéo, comme les Darks Ranger mais aucune information concrète n’est donnée.
Dernier point que le joueur trouvera bizarre : un personnage de niveau 20 est une personne très forte dans la version papier alors que dans le MMO, c’est encore un jeune joueur qui devra faire ses preuves.
Pour finir, le joueur papier devra définir son affiliation : neutre, plutôt bon ou plutôt mauvais.
World of Warcraft du point de vue du rôliste
A quoi s’attendre après avoir joué au jeu de rôle papier et que l’on souhaite tester World of Warcraft ?
L’incarnation dans un univers visuel (et non plus décrit par des mots) est une vraie révolution. Ainsi, au lieu de décrire Hurlevent et d’imaginer le lieu, le joueur visite la ville, rencontre ses habitants et peut interagir (assez bêtement) avec eux. C’est un véritable plaisir de visiter un autre monde que l’on a parcouru sur un support différent.
Cependant, il risque d’être déçu par les autres joueurs qui sont là pour des hauts-faits, des instances, du PvP ou gagner des réputations. Le genre de communication auquel il sera confronté lui fera sortir du monde.
L’autre surprise est le manque d’influence des caractéristiques sur le monde. Ainsi, alors que la version papier, l’intelligence sert pour valider la création d’objets, le système numérique “ne jette pas de dés”, l’action est tout bonnement tout le temps réussie.
De plus, il sera déçu du manque d’influence que le joueur a sur son personnage : les niveaux ne débloquent pas de points qu’il pourra investir dans une caractéristique afin de le personnaliser comme il le souhaite. Même si cela est inutile, la version papier permet de créer un barbare avec une forte intelligente grâce à l’ajout de points dans ce domaine. Dans la version en ligner, ces dernières augmentent toute seule. Il pourra bien évidemment ajouter des points de talent dans un arbre pour spécialiser son personnage mais il faut reconnaître que le choix se fait plutôt sur les talents qu’il ne prendra pas. Ainsi, Le joueur peut mettre 41 points au maximum et chaque arbre en compte une quarantaine et devant en posséder au minimum 31 dedans, seuls 10 points donnent le caractère au personnage.
Cependant, après ce premier contact et l’intégration de nouvelles règles, le joueur est placé dans un monde où il pourra se laisser aller car les mécanismes (et l’interface) sont très accessibles. Il rentrera facilement dans son personnage et vivra des aventures avec des scénarios intéressants et bien écrits. De plus, il pourra prendre son temps pour jouer car il peut laisser son personnage où il veut pour le reprendre plus tard quand il le voudra : le monde n’aura pas changé, les personnages sont encore là… Et il ne sera pas confronté à la fatigue du maître du jeu ou des autres joueurs.
Pour conclure
Ce Warcraft RPG ravira aussi bien les fans rôlistes, qui auront accès à un immense monde aux passés cohérents, que les passionnés du jeu vidéo pourront découvrir ce qu’est un jeu de rôle papier. Malgré tout, il faut garder à l’esprit que la qualité d’une bonne partie de jeux de rôle provient avant tout des participants qui sauront mettre une bonne ambiance et prendre possession de leur personnage sans pourrir le scénario du héros et non pas des règles du jeu.
Si être rôliste ne les intéresse pas, ils découvriront des livres qui permettront de découvrir des aspects de leur jeu favori qu’ils connaissent mal grâce à l’ajout d’informations qui ne sont pas décrite dans la version en ligne.
Au final, le plus grand défaut est la difficulté de trouver ses livres.
Collection
Alliance player’s guide (warcraft RPG)
C’est le pendant du livre Horde player’s guide.
Dark Factions (warcraft RPG)
Horde player’s guide (warcraft RPG)
C’est le pendant du livre Alliance player’s guide.
Lands of Conflict (Warcraft RPG)
Lands of mystery (warcraft RPG)
Il contient également des cartes avec des informations sociales sur chaque zone (comme la capitale, la composition de la population, le gouvernement, …)
Il est le pendant de Lands of Conflict qui lui présente les Royaumes de l’Est.
Magic & Mayhem (warcraft RPG)
Il est dédié aussi bien maître de jeu qu’au “simple” joueur.
Monster guide (warcraft RPG)
La surprise est l’ajout de règles pour que le joueur puisse incarner un monstre (qui ne voudrait pas être une arachnathide pour faire peur à tout le monde ?)
Le sujet de l’experience obtenu en tuant un monstre est egalement aborde.
More Magic & Mayhem (warcraft RPG)
Shadows and Light (warcraft RPG)
Warcraft jeux de rôle : livre de règle
Il contient 400 pages.
il oublie de vous dire qu’il sont complètement en anglais il n’y a pas encore eu de traduction Française, ce qui est bien dommage :(