Magic & Mayhem (warcraft RPG)
Il est dédié aussi bien maître de jeu qu’au “simple” joueur.
Présentation
Ce tome revient sur les choix des concepteurs d’utiliser un système de “spell slots” et de ne pas reprendre celui avec mana (pourtant utilisé dans les jeux vidéos RTS ou le MMORPG)
Les auteurs ont décidé d’incorporer de petites saynètes, durant souvent une page ou deux au maximum, afin de donner un peu plus de consistance aux personnages. C’est un très bel outil pour le RP et mieux comprendre les classes utilisant la magie.
Ce livre revient également sur l’histoire de la magie du monde d’Azeroth, en particulier sur la magie arcanique et son influence corruptive qui a amené la Légion Ardente dans ce monde. En particulier, il revient sur 4 règles qui deviennent le cœur de cette magie :
- La magie est puissante.
- La magie corrompt.
- La magie est une drogue.
- La magie attire le Néant distordu comme le miel les abeilles.
Il présente également la magie divine (prêtre, chaman et druide) basé sur la croyance du joueur.
Ce tome contient beaucoup de tableaux de données afin d’aider les maîtres de jeu à mieux appréhender les effets de la magie et à déterminer les difficultés de certaines situations. Il décrit également des objets (armes, armures, parchemins, …) qui leur sont utiles.
De nouvelles classes (normale et prestige) sont également ajoutées. On notera la présence du “maître des runes” (runemaster), inconnu jusqu’à maintenant dans l’univers du jeu. Avec surprise, on notera la description du Warden, déjà présent dans le livre Alliance player’s guide.
La partie technologie existe bien mais est le parent pauvre du tome car seulement 30 pages sont consacrés à l’ingénierie. Elle revient en partie sur le mauvais fonctionnement de certains objets et les conséquences correspondantes. Le livre propose également 1 ou 2 classes spécialisées dans ce domaine.
La bonne nouvelle de ce livre est l’utilisation de dessins de Didier Samwise, un des illustrateurs habituels des jeux. Le résultat est réussi. Les tableaux, bien que rébarbatifs à lire, sont très clairs et facile à lire.
Magic & Mayhem est une extension très technique et est clairement dirigée vers les joueurs intéressés par les classes magiques ou techniques.
Sommaire
- Credits (page 2)
- Introduction (page 9)
- Chapter One: Flameand Faith (page 13)
- Arcane Magic (page 14)
- Spellcasrers (page 15)
- Variant Rule: Arcane Corruption (page 16)
- Divine Magic (page 22)
- Ordeals (page 22)
- Tests of Faith (page 23)
- Fel Energy (page 24)
- Fel Offerings (page 24)
- Fel Poison (page 24)
- Rune Magic (page 24)
- Creating Rune Families (page 25)
- Arcane Magic (page 14)
- Chapter Two: Prepare Yourselves! (page 29)
- Feats (page 30)
- New Core Class and Prestige Classes (page 33)
- Runemaster (page 34)
- Bombardier (page 38)
- Engineer (page 40)
- Craven One (page 42)
- Shadow Hunter (page 45)
- Spiritwalker (page 48)
- Steamwarrior (page 50)
- Warden (page 53)
- Witch Doctor (page 55)
- Chapter Three: Fountains of Mana (page 60)
- Rune Families (page 61)
- Runes (page 62)
- New Spells (page 79)
- Chapter Four: Destiny and Reward (page 113)
- Armor and Shields (page 114)
- Weapons (page 116)
- Potions (page 129)
- Rings (page 133)
- Rods, Staffs and Wands (page 134)
- Scrolls (page 135)
- Wondrous Items (page 137)
- Minor Artifacts (page 155)
- Chapter Five: Temple of Boom (page 162)
- Creating and Using Technological Devices (page 163)
- Vehicles: Movement and Maneuverability (page 164)
- Malftmction Effects (page 164)
- Collaborative Construction (page 167)
- Masterwork Devices (page 167)
- Special and Favored Materials (page 168)
- Technological Devices (page 169)
- Adventuring Gear (page 169)
- Special Substances and Items (page 182)
- Vehicles (page 186)
- Weapons (page 190)
- Zecker Devices (page 196)
- Creating and Using Technological Devices (page 163)
- Appendix One: Constructs (page 198)
- Appendix Two; Legal information (page 207)