Mi-temps Warcraft 5 : top 3 des meilleures et pires régions des royaumes de l’est pour la Horde
J’ai fini avec mon main la semaine dernière le haut-fait maître des traditions des royaumes de l’est et voici mon top 3 des meilleurs / pires zones réalisées par Blizzard.
C’est totalement subjectif :)
Dans mon classement, je ne prends pas en compte les zones de départs des elfes de sangs qui n’ont pas été mises à jour tout comme l’île de Qu’el Danas qui reste à part car appartenant à l’extension de la Légion Ardente.
Le top 3 des pires zones
Voici donc les zones que vous devez éviter :
- Première position : Marais des Chagrins. Cette zone est décevante car l’histoire est nouvelle mais après avoir fini les 25 quêtes de la zone, rien n’a avancé. Pourtant, l’Alliance a attaqué la zone et le joueur Horde a repoussé les attaquants. C’est prometteur mais au final, les combats ne sont pas très intéressants. De plus, la partie sur le chasseur blessé mortellement est sans intérêts. Aucune compassion pour cette morte, pourtant, on aurait pu imaginer des quêtes avant sa disparition pour faire naître une certaine empathie avec le joueur. Heureusement que les gobelins sont présents, leur second degré est bienvenu et drôle. Le raté de la zone est d’autant plus frustrant que les développeurs ont pris le temps de modifier de fond en comble la région.
- Deuxième position : Hautes-terres d’Arathi. La zone n’a quasiment pas changée depuis Cataclysm. L’histoire était déjà inintéressante dans le cœur du jeu alors maintenant, c’est décevant. Côté histoire, on aura la surprise de voir le dernier survivant de la ligne des Trollemort (le roi de la région dans Warcraft 2) en tant que réprouvés. Dommage que la série de quête s’arrête juste au moment où ça devient intéressant : le joueur a reconstitué l’épée de la lignée et la donne au nouveau serviteur de Dame Sylvanas. Peut-être la suite dans une autre extension ou un futur donjon ?
- Troisième position : Les Hinterlands. Sans réel intérêt même si vous aimez les trolls qui ont un rôle important dans la région (avec les Vengrebroche et Jintha’alor). La zone est vide sans histoire intéressante. Si vous avez la phobie des araignées, cette région vous filera des cauchemards car vous vous battez contre une énorme. Pour finir, la zone n’a pas été énormément mise à jour.
Le top 3 des meilleures zones
Voici les zones dans lesquelles j’ai pris le plus de plaisir :
- Première position : Les terres ingrates. Sans conteste la meilleure : elle est super drôle (avec les 3 crétins, comprendra ceux qui auront fait les quêtes) avec des mini jeux pour casser la monotonie des quêtes. Côté histoire, il y a plusieurs scénarios indépendants dont certaines sont vraiment fortes – comme celles avec l’œuf du vol draconique noir qui augure quelque chose de fort pour la suite.
- Deuxième position : La forêt des pins argentés. Une véritable réussite car l’histoire y est prenante : l’assaut des réprouvés contre Gilnéas avec des attaques, des contre attaques, des défaites. Les développeurs ont véritablement soigné cette série de quêtes. Les fans de Sylvanas et des réprouvés seront comblés car ils seront constamment en contact avec eux.
- Troisième position : Contreforts de Hautebrandes. Cette zone est vraiment sympa grâce aux réprouvés. Elle permet de rentrer dans leur tête et de voir comment ils fonctionnent. On en apprend plus sur les dark rangers (qui ont permis d’intégrer les chasseurs dans la race). Attention, cependant, certains passages sont horribles (la gestion des araignées). Pour finir, comment rester indifférent à la quête qui transforme le joueur en personnage donneur de quêtes ? A mourir de rire.
Et les autres ?
Les autres sont également réussis avec leur caractéristiques propres, il faut reconnaître que je ne me suis jamais ennuyé dans les autres lieux. Mention spéciale pour les Steppes Ardentes avec l’ogre trop gentil qui ne veut pas que le joueur fasse du mal à certains ennemis. En plus, on gagne un familier en finissant la zone. Dommage cependant que l’histoire ne soit pas très intéressante (à mon goût).
De même, Strangleronce Septentrional est sympathique, mais je n’ai jamais été trop fan de l’histoire troll. De plus, l’histoire s’arrête assez brusquement. C’était regrettable jusqu’à ce que l’on apprenne pour le patch 4.1 que Zul’Gurub allait revenir en donjon. Cette zone devrait aider à conclure le scénario de la carte.
Les Maleterres sont assez sympathiques mais à part le passage à Andorhal (avec encore l’intervention de Sylvanas) ne m’a pas fait trépigner. Les deux cartes sont cependant amusantes.
Je m’attaque lentement aux zones de Kalimdor mais avec les 14 zones à finir, cela risque de prendre du temps.
Et vous quelles sont les zones qui vous ont parlé ?
Mi-temps Warcraft est le rendez-vous hebdomadaire Otakia sur Warcraft. Retrouvez tous les mercredis à 9h notre article sur l’univers phare de Blizzard, à lire autours d’un café en attendant que les patchs soient installés !