Vtech : Genius Flash McQueen (2008) Ordinateur Cars
Cet ordinateur pour enfants représente le personnage de Flash McQueen tiré du film Cars. Il propose 15 activités ludiques et éducatives pour jeunes enfants (4 à 7 ans).
Les dimensions sont de 29,8 de large par 9 cm de haut et 23 cm profondeur. Lorsque l’on redresse le capot, la hauteur passe de 9 à 25 cm.
Son écran (8,3 x 4,3 cm) est en noir et blanc.
Le design de ce jouet est une véritable réussite, tant sur l’aspect extérieur que dans les détails et les finitions internes. De plus il s’avère très résistant à l’usage, notamment face aux chutes. Même les assauts du petit frère de 2 ans et demi ne sont pas venus à bout des boutons et l’écran à cristaux liquides.
Mon seul regret concerne le capot des piles (3 piles LR6 / AA 1,5 V fournies avec le jouet), qui n’est pas verrouillé par une visse de sécurité, par conséquent, lorsque les enfants les enlèvent par accident ou par jeu, ils les remettent trop souvent n’importe comment ce qui les décharge en quelques minutes.
L’autre point négatif concerne les autocollants : La carrosserie a des autocollants normaux et ils résistent moins bien que les décalcos des roues. Heureusement que les emplacements des autocollants sont légèrement encaissés car cela les protèges bien.
Lorsqu’on ouvre le capot, on découvre un clavier classique (alphabétique et non Azerty) agrémenté de trois interrupteur en forme de petites voitures (Doc, Martin et Luigi) et d’un bouton « marche / arrêt » évoquant ceux des automobiles de courses. La grille qui recouvre le haut parleur a un design évoquant les voitures américaines des années 50. L’esprit du film est parfaitement respecté.
La roue avant gauche peut se détacher pour servir de pad avec un bouton valider et une croix de direction. Je ne peux m’empêcher de tirer mon chapeau aux designers, car malgré la présence de ces cinq boutons, ils ont réussi à donner à cette roue un design très proches des autres roues de la voiture.
L’écran à cristaux liquides (en noir et blanc) ne fait que 8,3 cm de long par 4,3 de haut, ce n’est pas exceptionnel, mais les ingénieurs ont su en tirer le maximum pour proposer est animations et des jeux très lisibles.
Il y a 15 activités ludiques, allant du calcul à la lecture, en passant par la reconnaissance visuelle de formes et des jeux de réflexes. Le son est excellent et la voix distincte. Vous trouverez un détail de chaque activité dans la vidéo ci-dessous (10 minutes) ou dans l’article complémentaire : Analyse des 15 activités
Ce qu’il faut retenir de ces activités, c’est qu’elles sont en parfaite corrélation avec l’univers de Cars, autant dans le thème visuel (on retrouve les décors et les personnages) que l’activité elle-même (création de circuit, course de voitures, etc…) On n’a pas l’impression d’avoir des activités extraites d’un ordi standard sur lesquelles on aurait simplement plaqué une nouvelle charte graphique tiré du film.
L’âge conseillé est de 4 à 7 ans, mais au regard de la difficulté des activités proposées, il vaut mieux que l’enfant ait 5 ans minimum pour apprécier un peu les jeux. Même si certains enfants précoces savent lire et compter à cet âge là, il n’en demeure pas moins que c’est parfois trop rapide pour eux.
A final cet ordi pour enfant est aussi attractif à l’intérieur qu’à l’extérieur. C’est un bon investissement car les jeux étant de difficulté très variés, vos enfants y reviendront souvent au fil de leur développement pour attaquer des activités de plus en plus dur. Vous pouvez facilement vous faire une idée du potentiel de ce jouet en l’utilisant vous-même en magasin, car le packaging très astucieux permet d’y accéder (voir l’article complémentaire : Packaging et notice).
Article complémentaire : Analyse des 15 activités
Article complémentaire : Packaging et notice
Notice et Packaging
Pour ceux qui veulent lire les infos sur la boîte voici le scan de la couverture à l’échelle 1.
Pour ceux qui ont perdu la notice ou qui veulent approfondir le fonctionnement de cet ordinateur Genius Flash Mcqueen avant de l’acheter, vous trouverez aussi en bas de page des scans de la notice en français.
Cliquez sur les images pour les voir en grand, celles avec du texte sont scannées avec une résolution suffisante pour pouvoir lire ce qui est écrit dessus.
Le packaging
Le packaging permet d’accéder à l’ordinateur et de jouer avec en magasin sans l’enlever de sa boîte.
Vue de dos et vu latérales :
Ouverture :
La Notice
La notice fait 10 x 12,7 cm, elle est en français.
Cliquez sur les images pour les voir en grand, celles avec du texte sont scannées avec une résolution suffisante pour pouvoir lire ce qui est écrit dessus.
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Analyse des 15 activités
Les 15 activités sont divisées en 4 groupes :
Les mini-jeux
Ils sont accessibles via les boutons en forme de voitures, du coup ils sont tellement attirants que c’est la première chose que les enfants utilisent. Et ce n’est pas un hasard car ils permettent de se familiariser avec le pad en forme de roue.
Doc Hudson – La course d’obstacle.
Le jeu est assez simple, Doc Hudson ne peut que monter ou descendre. De plus comme le défilement des obstacles est assez lent même un enfant assez jeune peut y arriver. Comme il est très basique, ce jeu a l’avantage d’aider l’enfant à se familiariser avec le pad en forme de roue, en revanche il devient vite lassant.
Martin – Explora’forme
Martin explore grâce à ses phares différentes zones de l’écran. Il doit retrouver des formes (triangles, étoiles, etc..). L’enfant déplace la lumière des phares grâce aux 4 boutons de direction et valide avec un clic. C’est un peu plus dur que le précédent jeu car on peut naviguer dans toutes les directions, mais ça permet de se familiariser avec les autres fonctions du pad très facilement. Il s’agit là aussi d’un jeu accessible aux plus jeunes (4 ans).
Luigi – Bloc casse-tête
Luigi doit sortir d’un labyrinthe de pneus. Mais la sortie est obstruée par des piles de pneus. Heureusement qu’il peut pousser certaines piles. Mais attention à ne pas pousser trop fort, car si des pneus bloquent la sortie, la partie est perdue.
Ce jeu joue d’avantage sur la logique et la réflexion que les deux précédents, il est facile de se retrouver bloqué, il s’adresse donc à des enfants autour de 4 à 5 ans.
Lettres et mots
1. Voyelles envolées
Ce jeu propose une initiation aux lettres. Les mots sont simple et courts (3 lettres) et l’enfant doit choisir entre trois voyelles possibles. Cela implique tout de même que l’enfant soit capable de lire ce qui est rarement le cas avant 6 ou 7 ans.
2. Ordo’pneus
Le but de ce jeu est de faire réviser l’alphabet. L’enfant doit remettre des lettres dans l’ordre alphabétique. Cela implique qu’il connaisse déjà l’alphabet à moins de tricher en regardant le clavier. Ce jeu n’est pas le plus amusant, les enfants s’en lasse vite. Il n’y a pas vraiment d’effort de mémoire ou de savoir à faire puisque le clavier sert d’antisèche permanente.
3. Turbo Dactylo
Dans ce jeu, l’enfant doit taper un mot le plus vite possible si il ne veut pas que Frank la moissonneuse batteuse écrase Flash McQueen. Cette activité amuse même les enfants qui ne savent pas lire. Il demande simplement de reconnaître rapidement les lettres, même si il n’arrive pas à lire le mot. Il remporte un grand succès (à partir de 4 ans).
4. Mots à trou
Pour ce jeu il faut rapidement compléter la lettre qui manque. Mack montre d’abord le mot complet puis demande à l’enfant de compléter la lettre manquante. Ce jeu s’avère beaucoup plus dur que le précédent. Il faut impérativement que l’enfant sache déjà un peu lire pour avoir une chance de gagner car ça va assez vite. Et ceux qui ne savent pas encore lire peinent à identifier la lettre manquante (à partir de 6 à 7 ans).
Chiffres et calculs
1. La ligne d’arrivée
Ce jeu est assez simple pour un enfant qui sait déjà compter jusqu’à dix. Il suffit de compter les voitures qui passent la ligne d’arrivée et de donner le résultat (à partir de 3 ans et demi – 4 ans). Elles défilent assez lentement, pour qu’on puisse les compter sans peine.
Mais comme ça manque un peu d’interactivité, les enfants s’en lassent relativement vite.
2. Trieur de pneus
Dans ce jeu, Guido doit attraper des chiffres qui descendent du haut de l’écran puis les ranger rapidement à gauche si il est pair et à droite si il est impair. C’est amusant, assez interactif et les enfants y reviennent souvent. Le seul inconvénient, c’est qu’il faut qu’ils connaissent déjà la différence entre les deux types de chiffres (pas avant 5 à 6 ans).
3. Zap’télé
Cette activité demande une double compétence à l’enfant, connaître la différence entre pair et impair et savoir compter. En effet pour retrouver la bonne fréquence de chaîne, l’ordinateur lui dit si le chiffre est pair ou pas et si il est plus grand ou plus petit que certain nombre. L’enfant fini par tâtonnement par trouver la bonne fréquence (pas avant 5 à 6 ans). Cela fini par lasser assez rapidement faute d’enjeu et d’interactivité.
4. Addi’station
Cette activité demande à l’enfant de savoir compter faire des additions et des soustractions. Au début elles sont simple (2-1) puis elles gagnent en complexité progressivement (8-3) ce n’est pas évident pour un enfant qui ne connaît pas déjà ces concepts là (6 – 7 ans) et ce n’est pas l’ordi qui lui apprendra, les parents ont donc un rôle à jouer.
Il s’agit d’un simple jeu de calcul, c’est pas très imaginatif et ça peu lasser car au fond il n’y a guère de différence entre faire une opération sur papier et sur ordi (à part les félicitations vocales de l’ordi et l’auto correction).
Logique & jeux
Cette série de jeux est accessible aux plus jeunes (4 ans), elle fait appelle à la logique et à l’observation et sait captiver les enfants.
1. Obser’voiture
Un véhicule passe devant l’enfant. Comme des objets sont dans le champs de la camera, les enfants ne peuvent à aucun moment voir l’intégralité du véhicule. Ils le voient toujours par morceau. Ensuite ils doivent reconnaître quel véhicule est passé parmi 4 choix. Cela demande à l’enfant de savoir mentalement recomposer un dessin. C’est amusant, mais le challenge disparaît assez vite, au bout de quelques parties ils y arrivent trop facilement et le jeu perd de son intérêt.
2. Puzzle-auto
Là encore il s’agit de faire travailler la capacité du cerveau à recomposer une image. Chaque véhicule est découpé en trois morceaux et l’enfant doit le recomposer. C’est un puzzle en 3 pièces, autant dire qu’un enfant de 3 ans y arrive sans peine.
3. Associe-pneus
Une voiture défile et laisse des traces de pneus sur la route. L’enfant doit reconnaître quel pneu a pu laisser ces traces. La réelle difficulté de ce jeu est que les traces ne sont pas à la même échelle que le pneu et en plus l’enfant doit mentalement tourner ce qu’il à vu à 90° si il veut retrouver la forme. En effet les traces sont affichées horizontalement alors que le pneu est affiché verticalement. C’est un peu plus dur au début, mais une fois que le « truc » est assimilé, ça passe tout seul.
4. Créa’circuit
C’est une activité ludique et assez sympa. On a un début de circuit et l’enfant doit le continuer en choisissant entre plusieurs modèles de formes de routes (ligne droite, virage gauche, à droite, etc…) de façon à ce que la route arrive sur l’autre portion de circuit. L’enfant doit veiller à ce que chaque portion de route soit bien raccord et à ne pas déboucher sur un obstacle comme par exemple les rebords ou un arbre. Ce jeu est amusant et a une bonne durée de vie.
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