Immortel Nécron (Warhammer 40.000)
Le design des Immortels s’intègre à merveille au reste de l’armée Nécron se rapprochant beaucoup des Guerriers Nécrons. Néanmoins l’Immortel se distingue par ses atours caractéristiques à savoir un canon d’assaut à fission à double tube transparent vert. Son corps plus robuste matérialise son endurance accrue par rapport à un simple guerrier d’infanterie. On apprécie aussi le côté très trapu que lui donnent ses épaules enveloppantes et larges ainsi que ses jambes solidement carénées.
Montage
Les figurines des Immortels sont en plomb et livrées en 4 morceaux (corps complet – bras gauche – bras droit et son arme – le bout du fusil) auxquels s’ajoutent les 2 tubes verts et le socle dans un blister.
Les détails du personnage sont fins, biens moulés et biens proportionnés. La réalisation de ce personnage est une réussite d’autant plus que le montage est facile. Malheureusement, à part avec la peinture, vous n’avez que peu de possibilités de personnaliser votre figurine. En effet, il n’y a que deux variantes de corps (l’un avec une légère flexion des jambes et la tete à gauche, l autre avec une flexion des jambes plus prononcée et la tête à droite). En revanche, aucun bras supplémentaire n’est fourni, les fans de la customisation risquent donc d’être un peu déçu. Mais consolez-vous en vous disant que cela donnera à votre unité d’Immortels un côté militaire bien organisé, fidèle à l’univers uniformisé des Nécons.
Bien que la figurine soit en plomb elle est étonnamment facile à coller. Le seul point délicat concerne l’armement. Pour éviter les bavures de colle au niveau du fusil d’assaut, il faut appliquer un point de colle microscopique sur les extrémités des tubes verts du fusil à fission. Pour cela, il faut boucher le tube de colle avec le bout du tube vert, puis retourner brièvement le tube. Si vous appliquez la colle en badigeonnant les extrémités du fusil, la colle va se déposer en trop grande quantité et remonter par capillarité entre les deux tubes ce qui va créer une oxydation qui va opacifier vos tubes.
Peinture
Voici quelques pistes pour le choix des peintures :
- Le corps : Chainmail mais vous pouvez utiliser pour obtenir un côté plus patiné, plus ancien le Boltgun Games Workshop
- La tête : White skul
- Fusil d’assaut : Boltgun Metal
- Baïonnette du fusil : Mithil silver
- Bleu du talisman de poitrine : Enchanted Blue
- Le vert vif des yeux, des interstices intercostaux et du fusil : Scorpion green
- Vert pâle des tuyaux cannelés : Snot Green
- Inscriptions de front et de poitrine : humbrol MET 16 dorée
- Pour donner un effet patiné et une liaison entre les différentes couleurs : Citadel Washes Badab Black
Caractéristiques
CC | CT | F | E | PV | I | A | SVG | Cd |
4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 2 | 1 | 3- | 10 |
Déplacement : 6 pouces
Coût : 28 points
Type d’unité : Elite
Nombre de perso/unité : 5 à 10
Arme : Fusil d’assaut à fission
F | PA | Catégorie | Portée |
5 | 4 | Assaut 2 | 24 pouces |
L’Immortel est soumis à la règle du We’ll Be Back, c’est-à-dire qu’il peut ressusciter sur un jet de dé de 4, 5 ou 6 (sauf si c’est une mort instantanée ou autres arme de corps à corps type fauchard interdisant le We’ll Be Back).
Vote seul équipement additionnel pour 2 points de plus par figurines est le champ disruptif qui vous permet de toucher au CC un véhicule sur 6 même si vous n’avez pas la force nécessaire pour le faire). Cette option est parfaitement inutile sachant que vous aurez le double de chance de faire ce 6 en tirant avec votre arme à fission. Et ça vous coûtera 0 points car l’arme à fission est de série chez les Nécrons. Que du bonheur !
Il n’y a aucun intérêt à aller chercher au CC un véhicule avec un Immortel à moins que votre scénario inclue beaucoup de véhicules ennemis sur un terrain de bataille petit. La promiscuité vous assurerait alors la possibilité de gonfler vos chances de réussite en cas de tirs ratés. Ce genre de cas est très rare. Par expérience, en 7 ans de Nécron, ce cas ne s’est jamais présenté.
Forces
L’immortel parait très polyvalent mais c’est une fausse image que beaucoup de joueurs Nécron se font, à tort. En réalité il est comme tout le reste de l’armée Nécron, c’est-à-dire très spécialisé dans des missions biens déterminées.
Ses avantages sont une bonne endurance (5), une sauvegarde à 3- et le We’ll Be Back. Ces trois caractéristiques font de votre Immortel un dur à cuire qui a pleinement mérité son nom. Cette unité est donc destinée à être exposé aux tirs sans craindre d’être anéanti facilement. Si à cela vous ajoutez un Seigneur en orbe de résurrection, vous aurez une unité vraiment coriace.
Son fusil d’assaut à fission est un gros avantage car comme toute arme à fission, il blesse ou occasionne du dégât sur un 6 à n’importe quelle figurine ou blindé, même lorsque le fusil n’a théoriquement pas la force nécessaire. De plus ce fusil est dans la typologie d’arme un « assaut », c’est-à-dire qu’il vous permet de vous déplacer et de tirer en même temps. Et comme c’est un « assaut 2″ vous pouvez même tirer deux fois par personnage.
Son coût de 28 points n’est pas exorbitant surtout si vous comparez avec les autres unités :
- Immortel : 28 points divisés par 2 tirs = 14 points le tir force 5, portée 24ps.
- Guerrier Nécron : 18 points divisés par 1 tir= 18 points le tir force 4, portée 24ps.
- Destroyer : 50 points divisés par 3 tirs= 16,6 points le tir de force 6, portée 36ps.
Vous observez qu’en comparaison les Immortels sont très rentables en égard au ratio : nombre de points/nombre de tirs. Autant vous pouvez justifier qu’un destroyer tire plus loin et plus fort et que vous mobilisiez des points pour une raison précise. Autant la rentabilité supérieure des tirs des Immortels face à celui des guerriers Nécron est clairement marquée.
La PA de 4 n’est pas exceptionnelle et ne vous sera utile que contre des Orks ou des Eldars. La force de 5 est en revanche beaucoup plus intéressante car vous pourrez blesser la plupart des unités ennemies avec un fort taux de réussite avec une chance sur deux (voir deux chances sur trois).
Faiblesse
La grosse faiblesse des immortels est la portée de tirs de 24 pouces ce qui est très court car les fantassins peuvent sprinter et ajouter 6 pouces à leur déplacement, ce qui signifie que vous n’êtes séparé du corps à corps que par une seule phase de tirs au pire où deux phases de tirs au mieux.
Au corps à corps contre des fantassins classiques, les immortels sauront se défendre. Mais soyons honnête, ceux qui vous chargent le font parce qu’ils savent qu’ils ont l’avantage. Dans 80% des corps à corps, vous vous retrouverez face à des unités spécialisées dans le close combat. Dans ce cas de figure vos Immortels avec une initiative de 2 et une seule attaque ne sont pas franchement bien engagés. Même si la force de 4 peut vous aider à infliger quelques blessures. Le corps à corps avec ces figurines est à proscrire absolument.
Maintenant vous commencez à entrevoir toute la difficulté de tirer sur vos ennemis avec une portée de 24 pouces, sans pour autant vous retrouver dans la position délicate d’être à portée d’un corps à corps.
A cela s’ajoute qu’au départ, lorsque vous définissez votre armée vous faites un choix entre le nombre d’unités qui tirent et le nombre d’unités de corps à corps que vous devez avoir. C’est à ce stade que bien souvent les Immortels sont évincés car vous avez déjà 2 x 10 Troupes qui font office de tireurs. En plus, si vous avez besoin de fusil d’assaut pouvant donner du corps à corps, vous hésiterez souvent avec les Parias même s’ils n’ont pas le We’ll Be Back et qu’ils coûtent 8 points de plus.
Comment le jouer ?
Les Immortels sont à proscrire contre les Orks ou les Tyanides, car ils seraient trop exposés au corps à cops eu égard à leur portée de tir trop courte.
En revanche, ils vous seront très utiles contre des ennemis comme les Taus ou les Spaces Marines des manières suivantes :
- Stratégie 1 : prise d’un point de contrôle
Vous pouvez les envoyer prendre un point de contrôle où aucun ennemi ne se trouve. Ils constitueront une force de dissuasion et pourront tirer sur vos ennemis de leur nouvelle position. - Stratégie 2 : contournement et feux croisés
Vous pouvez les déplacer autour de votre ennemi afin de l’encercler et de le prendre dans un feu croisé l’empêchant ainsi de se mettre à couvert. - Stratégie 3 : appui pour un assaut
Vous pouvez les envoyer en support derrière une unité de Dépeceurs, de Mécarachnides ou même de Parias. Ces spécialistes du CC deviennent un rempart pour vos Immortels pendant qu’ils renforcent la puissance de feu de votre assaut.
On a tous vu un jour une unité ennemie spécialiste du CC partie pour vous faire la peau. Mais le temps qu’elle arrive vous avez réduit des deux tiers son unité sous le déluge de tirs de votre unité. Des immortels en appui à votre assaut répartiront les tirs ennemis sur au moint deux unités et vos spécialistes du CC enfonceront une ligne ennemie déjà bien déblayée.
En général, à la fin d’un combat au corps à corps, votre unité se retrouve souvent à découvert sous le feu ennemi, mais appuyé par des Immortels votre ennemi aura un cruel dilemme : laisser vos Dépeceurs continuer à faire leur percé et tirer sur vos Immortels ou tirer sur les Dépeceurs et laisser vos Immortels les fusiller en retour.
Ce genre de situations a le don d’agacer rapidement votre adversaire et vous vous délecterez de ce moment en le canardant violemment tout en vous déplaçant vers lui.
Synthèse
Au final, l’Immortel est un bon élément de votre armée de Nécrons. Ils sont endurants et très efficaces en soutien pour mener un assaut, cependant, comme nous venons de le voir sa faiblesse au corps à corps et sa proximité de coût avec les Parias (8 points de plus) font qu’ils est toujours délicat de choisir une stratégie les incluant au départ, mais si on joue contre des Space Marines l’Immortel est un choix adapté.
Packaging
La notice de montage est au dos de la boîte, le packaging est collé et ne peut donc pas être réutilisé pour ranger la figurine.