Dépeceur Nécron (Warhammer 40.000)
Le Dépeceur est la seule unité Nécron à revêtir une peau organique. Cependant, comme son nom l’indique, ce n’est pas la sienne, mais celle de ces ennemis sauvagement arrachée au combat en guise de trophée.
Le dépeceur est une unité qui s’intègre parfaitement à l’armée Nécron en reprenant un corps quasi identique à celui du Guerrier Nécron hormis les griffes.
Avec ses lambeaux de chair sur le corps et ses postures empreintes de fourberie, on sent que le dépeceur se tient à l’affût de sa proie pour lui sauter dessus et lui faire la peau… au sens propre…
Montage et esthétique
Cette figurine de plomb est livrée en 3 morceaux (griffes de main gauche, griffes de main droite et le reste du corps) auxquels s’ajoute le socle en plastique noir.
Les griffes sont assez difficiles à coller car les surfaces de raccord ne sont pas larges et le plomb se colle assez mal. N’hésitez donc pas à poncer les surfaces de contact avant de mette de la colle, cela vous permettra de fixer vos éléments plus solidement. Ce point est très important car les griffes proéminentes sont sujettes à s’accrocher et à se décoller pendant le transport.
Les reliefs de cette figurines sont biens moulés, vous allez vous régaler à la peindre mais il faudra prévoir pas mal de temps et un pinceau très fin car les détails sont nombreux à cause de la nature même du personnage qui est composé d’un enchevêtrement de peau et de métal.
La peau est souvent peinte en rose pâle pour représenter la peau humaine, mais pour donner une diversité esthétique à votre armée, vous pouvez aussi la peindre en vert pour représenter la peau d’Ork. Ce changement de couleur vous permettra sur le champ de bataille de différencier deux unités de dépeceurs distinctes.
Par défaut, il est impossible de personnaliser la posture de vos dépeceurs mais heureusement Games Workshop a tout de même pensé fournir 5 postures différentes auxquelles s’ajoutent des griffes de différentes tailles. En mélangeant les composants de ces 5 types de personnages, vous pourrez facilement augmenter la variété de votre détachement de dépeceurs.
Caractéristiques
Le dépeceur ne tire pas, il est uniquement équipé de griffes pour le corps à corps.
Fiche technique
CC | CT | F | E | PV | I | A | SVG | Cd |
4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 3- | 10 |
Déplacement : 6 pouces
Coût : 18 points
Type d’unité : Élite
Nombre de personnage/unité : 4 à 10
Équipement optionnel
Le Dépeceur peut être équipé de champs disruptif pour 3 points de plus par figurine.
Le champ disruptif vous permet au corps à corps contre un véhicule d’infliger un dégât superficiel sur un 6, quelle que soit la valeur du blindage de ce dernier. Mais en pratique, il faut garder à l’esprit que les possibilités d’utilisation sont minces. En effet, en assaut contre un véhicule, vous vous attaquerez toujours au blindage le plus faible du véhicule qui est bien souvent le blindage arrière et cela même si vous êtes devant le véhicule. La majorité des véhicules ont 10 en blindage arrière, ce qui laisse au dépeceur, avec 4 en force, la possibilité d’infliger un dégât superficiel sur un 6 sans champ disruptif. Il vous est donc inutile dans la plupart des cas.
La seule utilité du champ disruptif est donc contre les véhicules les plus lourdement blindés comme le Monolithe ou le Land Cruiser qui ont 14 de blindage partout.
A la différence de la fission, vous ne pouvez pas infliger une blessure avec un champ disruptif à des personnages dont l’endurance est trop élevée pour que vous puissiez le blesser avec votre force. Cet équipement n’affecte que les corps à corps avec les véhicules.
Particularités
Le dépeceur est soumis à la règle du We’ll Be Back ce qui ajoute une chance de plus de survie à votre personnage.
Il a la caractéristique « visage terrifiant » qui impose aux unités engagées au CC (corps à corps) d’effectuer un test de commandement au début de chaque phase de CC. En cas d’échec, les adversaires toucheront sur 6 uniquement.
Le Dépeceur se joue des couverts et lance un dé supplémentaire pour traverser les terrains difficiles (soit 3 dés dans la plupart des cas mais vous ne gardez que le meilleur de ces dés).
Le Dépeceur peut enter en jeu pour une frappe en profondeur ou en infiltrateur. Il peut aussi être déployé avec le reste de l’armée.
Points forts
Le Dépeceur est surtout destiné à engager vos ennemis au corps à corps. Il est polyvalent dans la variété de races qu’il peut affronter efficacement car il est aussi à l’aise contre des Orks, des Taus, des Space Marines, des Tyranides ou encore des Eldars.
Contre des spécialistes du CC (corps à corps), les Dépeceurs tiennent la dragée haute avec 4 en force, 4 en CC, 4 en initiative et 2 attaques. Avec une dizaine de Dépeceurs vous pouvez infliger de sérieux dégâts. Le We’ll Be Back, la sauvegarde de 3- et 4 en endurance vous permettent d’être décimé moins vite que vote adversaire et vous gagnerez parfois des CC à l’usure (si bien sûr votre ennemi n’a pas quitté le combat en ratant son jet de commandement obligatoire à la fin de chaque phase de CC). A cause de cela, le Dépeceur est un vrai découragement pour votre ennemi.
Contre des spécialistes du tir qui sont bien souvent mauvais au CC, le Dépeceur est l’arme fatale. Ils réduiront la distance grâce à la frappe en profondeur ou à l’infiltration. Cela leur évite d’avancer sous le feu de l’ennemi trop longtemps et cela vous permet de mettre rapidement votre adversaire en position difficile. Leur avancée permet d’attirer une partie du feu adverse donnant ainsi le temps à vos autres unités de se positionner.
Le Dépeceur à l’énorme avantage d’avoir un coût peu élevé (18 points par personnage), on peut donc les sacrifier sans regret.
Les Dépeceurs sont donc une valeur sûre pour tenir un front ou titiller votre ennemi chez lui. Grâce ses capacités d’infiltateur ou de frappe en profondeur vous pourrez aller là où justement votre adversaire ne voulait pas vous voir.
Limites
Le Dépeceur trouve ses limites contre les QG coriaces ou les unités lourdement équipées pour le corps à corps tel que des Nobs avec pinces énergétiques, des Space Marines d’assaut avec gantelet énergétiques, des Terminators, des Nightbringer, des Démons ou autre Mécarachnides. Si votre adversaire est particulièrement endurant, avec une grosse force de frappe ou avec une très bonne sauvegarde, les Dépeceurs ne pourront que les retenir sans réussir à anéantir l’unité complète.
L’autre limite du Dépeceur est qu’il ne tire pas et qu’il se déplace de seulement 6 pouces. Alors si vous ne pouvez atteindre vote adversaire au CC avant les 2 derniers tours (minimum), ne les prenez pas car ce serait de la chair à canon inutile qui immobiliserait vos points sans aucun rendement.
Stratégie d’utilisation combinée
Une unité de Dépeceurs est déjà efficace en soit mais leurs performances peuvent être sublimées par l’association d’une autre unité.
Avec des Parias
Vous pouvez opter pour un combo Dépeceurs – Parias. Le visage terrifiant oblige votre adversaire à effectuer un jet de commandement à chaque début de phase de CC. Mais si son commandement est de 10 comme pour les Nécrons ou 8-9 pour les Space Marines ou équivalent au nombre de personnages qui composent l’unité comme chez les Orks (qui sont souvent 20 ou 30), vos chances de les terrifier sont faibles voir nulles. Mais associé avec des Parias, la caractéristique de commandement ennemi tombera à 7 car ils seront à portée de 12 pouces des Parias. Vous maximiserez ainsi vos chances.
De plus, les Parias vous permettront de vous sortir d’un mauvais corps à corps contre des figurines trop fortes et trop endurantes pour être affrontées seulement avec des Dépeceurs. Enfin, ce combo vous permettra de donner du soutien au niveau des tirs et une attaque plus agressive avec le fusil d’assaut à fission des Parias. Votre ennemi sera tiraillé entre détruire les Parias qui le laminent de loin comme de près ou détruire les Dépeceurs qui fondent en masse sur lui. Pour que le mariage de ces deux unités soit efficace, placez les Dépeceurs en cordon devant ou autour des Parias pour les protéger. Les Dépeceurs sont moins chers, ils ont le We’ll Be Back et offrent un couvert supplémentaire aux Parias contre les tirs.
L’inconvénient de ce combo est que vous ne pourrez pas arriver en infiltrateur ou en frappe en profondeur puisque les Parias n’ont pas ces caractéristiques.
Avec un Seigneur Nécron
Le combo Dépeceur – Seigneur Nécron équipé de l’Orbe de Résurrection et du Regard de Flamme est assez efficace aussi.
L’Orbe de Résurrection vous permet de faire votre We’ll Be Back même lorsque vous êtes touché par la mort instantanée. Vous serrez donc plus résistant aux tirs le temps d’atteindre au CC votre cible. Le Regard de Flamme empêche votre ennemi d’avoir une attaque supplémentaire en charge ce qui est intéressant pour préserver votre unité jusqu’à son tour. Mais surtout le Regard de Flamme diminue le commandement adverse de -1. Sachant qu’à chaque tour de corps à corps, votre adversaire doit faire un jet de commandement à cause du Visage Terrifiant, cela augmente les chances de neutraliser votre ennemi. L’option du Regard de Flamme ne coûtant que 15 points, elle est vivement recommandée.
Les Dépeceurs peuvent faire une frappe en profondeur au même moment que le Seigneur Nécron et toute unité qu’il a rejoint si le Seigneur est équipé du Voile des Ténèbres. Vous aurez alors deux unités et un Seigneur débarquant de nul part dans les lignes ennemi.
Enfin, vous pouvez équiper votre Seigneur Nécron d’un Corps de Destroyer pour lui conférer une endurance de 6. Au corps à corps, votre adversaire peut choisir de concentrer ses touches sur votre personnage indépendant. Votre Seigneur peut alors être pris à parti. Avec une endurance de 6, vous le placez en position plus confortable pour seulement 30 points de plus. N’oubliez pas que s’il disparaît vous perdrez alors le Regard de Flamme, l’Orbe de résurrection et toute autre équipement qui dope vos Dépeceurs.
Synthèse
En conclusion, cette figurine à l’aspect glauque ne détonnera pas dans votre armée et ajoutera au côté sombre de votre univers Nécron. Le Dépeceur est un personnage peu coûteux et efficace. Il gênera votre ennemi où qu’il soit quelle que soit sa nature.
C’est une unité à posséder absolument pour briser les lignes de fantassins encombrant les champs de bataille. Ce sont d’implacables guerriers difficiles à défaire qui surprendront vos adversaires en les immobilisant ou en les prenant au dépourvu lors d’une infiltration ou d’une frappe en profondeur. L’épouvante sera perceptible sur le plateau de jeu mais aussi dans les yeux du joueur adverse.