- Dans une galaxie lointaine
- Une opposition entre 2 factions
- Un MMO classique
- Un MMO où vous ne serez jamais seul
- Une histoire solide
- Un système de craft différent
- Thématiques
- Un peu de critique n’a jamais de mal
- Un concurrent sérieux à World of Warcraft ?
- Pour conclure
- Bandes-annonces
Star Wars The Old Republic (SWTOR)
Avec plus de 200 000 lignes de dialogue (qui a permis au développeur Bioware de rentrer dans le livre Guinness des records), Star Wars The Old Republic se démarque de la concurrence des autres MMORPG sur PC grâce à une narration hors pair et une belle implication des joueurs.
Est-ce un nouveau pas dans l’histoire des MMORPG ?
Modèle économique : achat du jeu (55 euros) – abonnement mensuel (15 euros)
Présence d’un box collector : en plus, du jeu, une figurine et un artbook. (125 euros, lien amazon >>)
- Dans une galaxie lointaine
- Une opposition entre 2 factions
- Un MMO classique
- Un MMO où vous ne serez jamais seul
- Une histoire solide
- Un système de craft différent
- Thématiques
- Un peu de critique n’a jamais de mal
- Un concurrent sérieux à World of Warcraft ?
- Pour conclure
- Bandes-annonces
Dans une galaxie lointaine
Star Wars, The Old Republic, abrégé bien souvent en SWTOR, est un MMORPG en ligne se situant dans l’univers de la Guerre des Étoiles, des milliers d’années avant la série de films de George Lucas.
Le choix de l’univers est déjà tout un programme, il avoir vécu en ermite pour ne pas connaître l’univers et beaucoup de personnes de moins de 30 ans ont rêvé d’être un pilote de vaisseau spatial ou d’apprendre à maîtriser la Force.
SWTOR propose ce programme car les joueurs pourront fouler les planètes d’Aldérande, Tatooine ou Hoth vus dans les films. Ils pourront également en découvrir de nouvelles. Attention cependant, le jeu se passant bien avant les films, vous ne croiserez pas Yoda, Palpatine ou un Skywalker. En revanche, vous aiderez les Organa à prendre le contrôle d’Aldérande (côté République) ou vous croiserez des ancêtres de Yoda.
De plus, beaucoup de produits dérivés (comics, romans) reviennent sur ce moment de l’univers et les fans pourront fouler des lieux déjà visités par ces œuvres.
Une opposition entre 2 factions
Pour commencer, le joueur doit décider entre 2 factions : la République et l’Empire. De ce choix découle 4 classes qui sont (quasiment) symétriques du point de vue du gameplay :
- Guerrier Jedi /Guerrier Sith : combattant au corps à corps (avec tanking)
- Jedi consulaire / Inquisiteur Sith : combattant magique à distance (avec soin)
- Soldat / Chasseur de primes : combattant physique à distance (avec tank et soin)
- Contrebandier / Agent Impérial : combattant furtif à distance ou au corps à corps (avec soin)
Les deux classes de jedi et de sith ont des ressources assez classiques : les guerriers jedi / sith ont des techniques qui génèrent des ressources tandis que d’autres les dépensent. Les consulaires et les inquisiteurs ont une barre d’énergie utilisée pour lancer des sorts (un peu comme la mana dans d’autres jeux).
En revanche, les 2 autres classes ont des ressources non linéaires assez intéressantes : plus ils en ont, plus ils en gagnent. Il est donc nécessaire de trouver un équilibre entre dépenser tout avec ses techniques et la régénération. Notons également que les contrebandiers / agents impériaux peuvent sortir des boucliers portables et donc se protéger où ils veulent.
Au-delà du gameplay, chaque classe a une histoire unique qui sera le fil conducteur des 50 niveaux que compte la base du jeu.
Au niveau 10, le joueur est amené à choisir une sous classe et a accès à 3 arbres de talents dans lesquels il peut mettre des points comme il veut afin de spécialiser son personnage.
Pour finir, aux environs du niveau 15 (à la fin du prologue), le joueur accède à un vaisseau spatial qui lui permettra de voler d’une planète à une autre de la galaxie.
Bioware a prévu des missions de combats spatiaux (un shoot’em up) permettant de se défouler (et de gagner de l’expérience / crédits).
Un MMO classique
Le joueur qui a l’habitude des MMO ne sera pas perdu dans SWTOR. En plus d’une gestion de personnage fidèle aux canons du genre, le principe du jeu reprend les grandes règles du genre :
- Des donjons (zone litigieuses) où 4 joueurs doivent réaliser une mission (1 tank, 1 soin, 2 DPS)
- Des zones PVP
- Du crafting (le système propose 3 métiers par joueurs)
- Des raids (à 8 joueurs)
La prise en main est donc très facile et permet de se concentrer rapidement au contenu du jeu.
Un MMO où vous ne serez jamais seul
Comme la plupart des jeux de Bioware, le personnage jouera avec un compagnon à partir du niveau 10.
Ce compagnon est actif (contrairement au familier de World of Warcraft) et aura un rôle important dans les combats du levelling car certains compagnons tankent tandis que d’autres soignent et certains sont des purs DPS.
La grande force de ce système est de pallier l’absence de double spécialisation : le joueur peut remettre à zéro les points de compétence de sa classe mais il ne peut pas sauver plusieurs arbres de talent.
Grâce au compagnon, il est donc devenu possible de jouer en étant soin (ce qui est impossible dans d’autres jeux) car le joueur soigne son compagnon qui tank ou fait du DPS.
Ce choix est d’ailleurs un bon moyen pour apprendre à maîtriser sa classe car il permet aux joueurs de s’entraîner dans un rôle sans avoir à subir la pression des autres joueurs. Ainsi, un soin pourra tester ses différents sorts sur son compagnon avant de se jeter à l’eau avant une zone litigieuse.
Pour finir, les compagnons ont un rôle central dans le crafting : le joueur peut les envoyer en mission pour récupérer du matériel. Ce sont également eux qui réalisent les produits les rendant indisponibles pendant quelques minutes le temps qu’ils produisent un objet (cf ci-dessous pour plus détail sur le craft).
Au final, les compagnons est le système innovant de Star Wars : The Old Republic permettant d’offrir de nouveaux mécanismes que l’on n’avait pas utilisés jusque-là dans ce genre de jeux.
Une histoire solide
Le gameplay de SWTOR ressemble comme deux gouttes d’eau aux règles d’autres MMO comme par exemple, World of Warcraft.
Cependant, le sentiment quand on joue est bien différent du jeu de Blizzard car Bioware a pris le parti de créer une histoire dans laquelle les joueurs sont les héros (dans World of Warcraft, les joueurs restent des combattants anonymes qui n’auront aucune place dans l’histoire du monde).
En effet, dès le début du jeu, le joueur est plongé dans une histoire qui l’emmènera aux 4 coins de la galaxie. Ainsi, un jedi consulaire devra réaliser des missions pour son maître avant de devenir chevalier puis de partir sur d’autres planètes pour accomplir une mission donnée par le conseil.
Le joueur est d’autant plus impliqué que les quêtes qu’il reçoit sont toutes doublées et qu’il voit son personnage discuter avec les PNJ. Le jeu va même plus loin car le joueur peut décider de certaines répliques (même si les choix peuvent différer de ce que dit le personnage à l’écran).
Pour pimenter le tout, les réponses ont un impact sur le jeu car certaines réponses augmentent (ou diminuent) :
- l’affection de votre compagnon
- votre proximité avec le côté clair ou sombre. Ce dernier est particulièrement croustillant car vous pouvez jouer un jedi corrompu ou au contraire un sith qui énerve l’Empire en faisant le bien (même si c’est relatif, certains choix se limitant à laisser une longue agonie ou une morte directe aux ennemis de l’empereur)
Ces choix sont d’autant plus forts en groupe car chaque classe a des réponses différentes et le système choisit de manière aléatoire celui qui répondra à la situation. Ce mécanisme permet donc de refaire des quêtes répétables avec des situations différentes (c’est particulièrement intéressant dans les zones litigieuses qui sont répétables afin de bien s’équiper).
Les cadrages sont également très cinématographiques accentuant l’action montrée aux joueurs.
SWTOR se démarque donc de la concurrence à travers une histoire où les joueurs sont immergés et impliqués.
Un système de craft différent
Bioware s’éloigne des sentiers battus en proposant un système de craft assez novateur, au lieu de 2 métiers classiques (certains sont de récolte et d’autres de réalisations pures), SWTOR laisse le choix entre 3 métiers.
Ces métiers sont de 3 types :
- confection pure (les joueurs ne peuvent en prendre qu’un par personnage)
- récolte dans l’environnement (exemple : des herbes, des minerais)
- des missions permettant d’obtenir des composants rares
Il est conseillé d’en prendre 1 de chaque car ils se complètent tous. Ainsi, un jedi consulaire a intérêt à prendre synthétissage pour se fabriquer des armures. Dans ce cas, il doit choisir archéologie pour récupérer des minéraux et des artefacts et commerce illégal pour des pierres, des tissus ou des métaux qu’il ne peut obtenir ailleurs (sauf à les acheter dans l’hôtel des ventes).
L’autre originalité de ce système est de proposer de « déconfectionner » certains objets afin de récupérer des matières premières et pouvoir apprendre de nouveaux plans. Ainsi, le maître de métier apprend des patrons d’objets verts et bleus et en « déconfectionnant » les objets produits, le joueur peut apprendre des plans mauves qui sont meilleurs.
SWTOR réussit donc à mélanger des mécanismes de craft bien connus à de nouvelles idées permettant d’apprendre de nouveaux plans (certains étant très rares) et en utilisant le système innovant des compagnons.
Thématiques
Grâce aux histoires de classes et des compagnons des joueurs, le jeu permet de développer certaines thématiques.
Ainsi, il est intéressant d’étudier l’opposition entre le code des jedi et des sith. Du côté de la République, le crédo est très proche du zen, du contrôle de soi et de la neutralité vis-à-vis du monde : « Il n’y a pas d’émotion, il n’y a que la paix. Il n’y a pas d’ignorance, il n’y a que la connaissance. Il n’y a pas de passion, il n’y a que la sérénité. Il n’y a pas de mort, il n’y a que la Force ».
De leur côté, les siths prônent l’exacerbation des passions pour devenir plus forts : « La paix est un mensonge, il n’y a que la passion. Par la passion, j’ai la puissance. Par la puissance, j’ai le pouvoir. Par le pouvoir, j’ai la victoire. Par la victoire, je brise mes chaînes. La Force me libérera. »
Notons que les siths ne prennent pas en compte les autres et insistent sur leur propre besoin (le « je » du sith est opposé à la troisième personne neutre du jedi). Ce besoin de passion va loin car plus un sith est puissant, plus il sera défiguré.
De même, il est intéressant de noter que régulièrement le jeu oppose une République ouverte à toutes les races et peuples (ou pas, l’histoire de la République sur Hoth est assez intéressante de ce point de vue) qui s’oppose à l’anthropomorphisme de l’Empire qui n’accepte que difficilement les autres races. Ce dernier point explique pourquoi l’Empire utilise beaucoup les droïdes. Même si cet élément n’est pas du tout évoqué dans les films, il est intéressant de voir comment l’univers est cohérent et logique.
L’opposition République / Empire se retrouve dans les univers visuels : la République aime les couleurs sombres et le rouge dans les vêtements alors que la République est plus colorée. De manière étonnante, cela rappelle les œuvres de Philip K. Dick (Blade Runner ou le maître du haut-château) ou Matrix qui réfléchissent sur le fascisme et la notion d’humain en opposant uniformité / robot d’un côté à couleur / homme.
Une autre approche intéressante mais beaucoup plus tournée vers la classe des agents impériaux est la manière de vivre dans un état sith alors qu’on ne maîtrise pas la force mais souhaite servir l’empereur au mieux.
Grâce à son optique de proposer une histoire poussée, SWTOR permet donc de développer des thématiques dans lesquelles les joueurs plongeront avec plaisir.
Un peu de critique n’a jamais de mal
Malgré tous les points positifs précédemment cités, Star Wars The Old Republic a cependant une forme assez pauvre. Nous ne parlons pas des graphiques particulièrement réussis mais des règles du jeu qui sont trop classiques.
Ainsi, l’interface du jeu est celle de World of Warcraft : vanilla avec des arbres de talents où les joueurs peuvent mettre des points comme ils le souhaitent (alors que depuis Cataclysme, les joueurs doivent aller jusqu’au bout d’un arbre soit 31 points pour accéder à d’autres éléments). Le joueur est obligé de chercher les mises à jour de compétence tous les niveaux (l’obligeant soit à revenir en arrière dans la zone de départ de la planète sinon il prendre le risque de ne pas être au maximum de sa classe). Le développeur a préféré la sûreté à une réelle innovation de gameplay (et on le comprend).
L’interface est également assez fruste : il reprend les barres d’action classiques des MMO. Bioware a bien eu la bonne idée de donner une teinte particulière à une catégorie de sort (par exemple, les sorts de soin sont verts) mais les défauts de l’ergonomie sont pesants. Ainsi, au lancement du jeu, Bioware n’a pas ajouté des fonctionnalités qui facilitent la vie comme le ciblage d’une unité visée par un autre joueur (très utile pour que les joueurs d’un groupe se concentrent sur un unique monstre) ou le rajout de signe dans l’environnement pour mieux comprendre le terrain. Et ne parlons pas du soin qui demande une bonne dextérité manuelle des joueurs.
Malgré l’idée d’une trame principale prenante et les choix que le joueur peut prendre sur son personnage, je ressens un certain malaise face au levelling. Pour commencer, je me demande si les choix sont réellement des choix. En effet, tous les MMO nécessitent une optimisation des compétences et le joueur est amené à prendre rapidement une orientation soit claire soit obscure. Comme il n’existe pas de personnage « gris », le joueur est soit du côté clair ou sombre de la Force. Afin d’avoir le meilleur équipement ultime du côté choisi. il peut se retrouver à répondre aux situations pour arriver le plus rapidement possible au maximum au lieu de véritablement choisir la décision que son envie personnelle lui dicte.
Ce point n’est qu’un détail à ce qui me semble être le plus gros souci : la trame principale est diluée dans les quêtes annexes. Ainsi, le joueur est souvent baladé d’une zone à l’autre sans que son histoire de classe avance beaucoup tandis que ses lieux proposent des quêtes annexes. Par conséquent, le joueur se retrouve à faire 10 min de sa quête de classe et 1 heure de quêtes annexes – pas toujours très intéressantes.
Par conséquent, alors que le joueur doit sauver la Force / les jedi / La République / le monde / l’univers …. , il se retrouve à devoir (par exemple) sauver le frère d’un PNJ qui est emprisonné quelque part. La trame principale ressemble par moment à une sorte de « cache-sexe » pour prétexter l’envoi du joueur à un endroit bien précis. C’est d’autant plus dommage que certaines quêtes annexes sont intéressantes car elles sont liées dans une longue suite qui propose une histoire construite avec rebondissement, trahison et méchant final. Je pense que Bioware aurait dû faire moins de quêtes et se concentrer sur 2 ou 3 histoires par planète avec une vingtaine d’objectifs qui se suivent.
De plus, il est également regrettable que la qualité de service ne soit pas (encore) au poil : ainsi, avec un de mes personnages, j’ai été bloqué dans ma quête principale et j’ai reçu une confirmation de réception du problème 2 jours après la création du ticket (sans avoir de réponse à mon souci).
Quant au jour de déploiement de patch, il faut être patient aussi bien dans l’ouverture des serveurs que dans la connexion. Que dire également du site internet qui filtrait au lancement du jeu ? Même si le jeu a rencontré un franc succès auprès du public, il était évident que les serveurs satureraient : Bioware avait déjà rencontré ce souci lors d’un week-end de bêta avec 2 millions de joueurs une dizaine de jours avant le lancement du jeu. Il est dommage que le développeur n’ait pas pu prendre des mesures qui empêchent ses écueils.
Cependant, gageons que ces insuffisances ne soient justes que des défauts de jeunesse et qu’ils seront corrigés au fil des patchs qui arrivent assez vite (plus d’un par semaine !).
Un concurrent sérieux à World of Warcraft ?
Par rapport à World of Warcraft, Star Wars : The Old Republic a :
- De meilleurs graphistes et plus réalistes
- Des cadrages cinématographiques dans les résolutions de quêtes
- Une histoire personnelle plus poussée (les joueurs sont héros de leur propre histoire et ne sont pas que simples spectateurs de quêtes données par des PNJ)
- Une meilleure immersion grâce à des choix dans les discussions avec les PNJ
- Un jeu bonus sympathique et dynamique (le shoot’em up des vaisseaux spatiaux)
- Un système de craft innovant
- Des compagnons qui cassent la solitude du levelling
- Du PVP accessible à tous (le niveau réelle des joueurs est normé : quand on rentre en combat, tout le monde est de niveau 50, les joueurs de bas niveau ont les compétences de rang maximal qu’ils ont acheté)
- Un monde connu de science-fiction
- Les quêtes sont toutes doublées en français
- Des donjons renouvelés grâce à des histoires dépendant des choix des autres joueurs de l’instance
En revanche, World of Warcraft a :
- Un outil simple de création de groupes pour faire des donjons
- Des graphismes « plus cartoons » (qui permettent de mieux voir les ennemis)
- Le vol pour se déplacer rapidement d’un point à un autre
- Un système de reroll plus poussé (système d’héritage permettant une augmentation du gain d’expérience avec plus de classes que Star Wars : The Old Republic). De plus, il propose plusieurs histoires car le joueur peut choisir les zones dans lesquelles il va « leveller« . De son côté, Star Wars : the Old Republic oblige de passer toujours par les mêmes planètes et histoires dans le même ordre.
- Est plus dynamique (plus d’obligation de revenir à un endroit pour récupérer les niveaux de compétence)
- Des plug-ins qui permettent une personnalisation poussée de l’interface et le rajout de nouveaux outils (STWOR offrira ce choix lors d’un patch ultérieur)
- Une plus grande communauté (donc plus de sources sur Internet)
- Des évènements réguliers (comme la sanssaint, le voile d’hiver)
- « la carotte » des hauts-faits qui motive (force ?) les joueurs à réaliser des actions pas toujours simples.
- Système de réputation qui motive (force ?) les joueurs à réaliser des actions pour être au maximal et obtenir des récompenses
Nous passons sous silence la quantité de contenu, World of Warcraft a 7 ans de plus que Star Wars : The Old Republic et de fait, il offre beaucoup de variétés dans les donjons.
Pour conclure
En conclusion, Star Wars : The Old Republic est un très bon MMO qui permet d’immerger le joueur dans un des mondes les plus connus et geeks qui soient : la guerre des étoiles. Avec des histoires poussées et le système de compagnon révolutionnaire, le joueur rentrera facilement dans le jeu.
En revanche, le gameplay est trop classique pour que le joueur ait le sentiment de vivre quelque chose de nouveau. Vivement les prochains patchs pour que Bioware transforme un jeu déjà bon en extraordinaire.
Bandes-annonces
Trahison : l’attaque de Coruscant
L’espoir :
Cinématique d’introduction :