Krosmaster Junior
Krosmaster Junior est dédié aux enfants à partir de 7 ans soit un âge nettement plus bas qu’Arena et Frigost qui sont destinés aux 12 ans et plus. Cette version a pour ambition de toucher un public jeune, bien qu’il suffise de se rendre dans les tournois et les salons pour comprendre que les enfants de 7 ans n’ont pas attendu d’avoir une boite qui leur soit dédiée pour jouer à Krosmaster.
Origine du jeu
L’équipe d’Ankama qui développe Krosmaster a bien conscience que, même si sur la boite d’Arena il y a écrit « 12 ans et + », en réalité les plus jeunes s’y sont souvent déjà mis, séduits par les figurines ou initiés par leur grand frère et parfois même leurs parents.
Murat Celebi (un des game designer de Krosmaster) nous confiait lors d’une interview que le tutoriel de la boite d’Arena était suffisamment bien fait pour être utilisée par des moins de 12 ans, malheureusement, sur la boite l’âge inscrit reste « 12 ans et + ». De nombreux distributeurs qui n’acceptent les jeux de société qu’à partir de « 7 ans et + » ont donc refusé de vendre Arena.
Pour toucher un public plus large, il fallait donc impérativement développer une version compatible avec Arena, mais dont le packaging serait plus séduisant dans les linéaires (avec des fenêtres pour voir les figurines) et surtout dont le tutoriel serait considérablement simplifié afin d’obtenir le droit de marquer « 7 ans et + » sur la boite et ainsi s’ouvrir la porte à un réseau de distribution plus large.
Critique et analyse
Afin de simplifier le jeu, le plateau a vu sa taille diminuer par rapport à Arena. Avec 8 cases de côté, il correspond à la taille du plateau utilisé pour le pack duel : Merkator et Captain Amakna. Toujours dans une logique de simplification, chaque joueur (de 1 à 4) ne contrôle qu’un personnage à la fois (alors qu’on utilise 2 à 8 personnages dans Arena).
La principale différence avec Arena se situe dans le tutoriel, appelé ici Carnet d’Aventures qui introduit la compétition au sein même du tutoriel et c’est là toute la force de ce set : au lieu d’apprendre à jouer seul en faisant un tutoriel, vous entrez dans le vif du sujet sans aucune formation, juste en vous lançant dans les 7 aventures. Ces aventures permettent à l’enfant d’affronter ses amis en apprenant les concepts de base de Krosmaster lors de parties courtes (5 à 7 minutes) et ludiques. Celui qui aura accumulé le plus de point de victoire (GG) au bout des 7 aventures remporte la victoire finale.
Concepts enseignés à chaque étape
Voici les différentes notions abordées durant les sept aventures :
- Aventure 1 : notion de PM, comment on les utilise, comment on se déplace et quels sont les obstacles.
- Aventure 2 : principe du tacle et explication sur l’usage de dés pour se dégager.
- Aventure 3 : usage de PA, mais uniquement pour ramasser des Kamas.
- Aventure 4 : usage des PA mais cette fois pour lancer une attaque.
Explication du principe de la perte de PV suite à l’attaque.
Présentation de l’attaque du Coup de Poing, disponibles pour tous les Krosmaster même si ce n’est pas marqué sur leur carte de caractéristiques.
- Aventure 5 : Explication du concept de Jet Critique lors d’une attaque et de Jet d’Armure pour se protéger.
Explication sur l’usage de familiers (même principe que l’invocation) pour attaquer son adversaire.
- Aventure 6 : Explication du principe d’une attaque à distance en ligne droite et du fait que des objets ou des personnages peuvent gêner la ligne de vue.
- Aventure 7 : Explication du principe d’achats sur les Cases démons.
Concepts manquants
Comme on peut le voir, cet enseignement est vraiment basique, beaucoup de choses manquent encore pour être capable de passer à Arena : la notion de Pouvoir, les attaques sans ligne de vue ou en diagonale, les effets courants de certains sorts comme Perce armure, Vol de vie, ou les dégâts de zone (croix, carré, aiguille, souffle, etc…). Non seulement ces éléments ne sont pas abordés dans le Carnet d’aventures, mais ils ne sont pas non plus expliqués dans le livret des règles du jeu.
Probablement que les concepteurs ont voulu simplifier au maximum les choses pour ne pas faire un « Arena bis », cependant, cette absence d’explication est déroutante car les quatre figurines sont livrées avec leur propre carte de caractéristiques pour être jouable dans Arena. Un code d’activation est même fourni pour jouer en ligne. Le problème est que le jeune joueur n’a aucune explication dans la notice pour comprendre comment fonctionnent les pouvoirs évoqués sur la carte (quoique avec un peu de bon sens on s’en sort). J’en vois qui sautent déjà au plafond : « Comment peut-on jouer si on ne vous explique pas comment marche la carte de caractéristiques ? » Tout simplement parce que la carte ne sert absolument à rien pour les 7 aventures du livret.
Carte de caractéristique non nécessaire
En réalité, peu importe le personnage que vous choisissez pour faire les aventures car il s’agira que d’un choix purement cosmétique. En effet, ce sont les informations du livre d’aventures qui déterminent les caractéristiques du personnage et, bien qu’il y ait un livret par personnage, le texte est identique (seule les illustrations changent). Chaque joueur aura exactement les mêmes compétences que son adversaire. C’est pratique car ça évite le sentiment d’injustice chez les jeunes joueurs : « C’est pas juste, il a un personnage mieux que le mien…. » (vous visualisez la scène ?).
Synthèse
Krosmaster Junior évoque par certains aspects les Mini maps fournies avec les figurines de la saison 1, les enfants qui n’ont jamais joué à Krosmater accrochent très facilement. Le fonctionnement est aussi simple que ludique et le découpage en parties très courtes de 5 à 7 minutes est parfaitement adapté à leur capacité de concentration (et à la patience limitée des parents). Cela permet aussi de segmenter le temps de jeu en faisant deux ou trois aventures, puis en terminant les aventures restantes à un autre moment.
Reste que, même si les personnages peuvent être joués dans Arena, la formation est insuffisante pour pourvoir se lancer avec seulement ce qu’on apprend dans cette boite, l’aide d’un adulte ou d’un enfant plus âgée est indispensable pour compléter cette formation de base.
Pour avoir aussi testé ce jeu avec de jeunes enfants qui avaient déjà goûté à la version normale, on constate qu’ils ne résistent pas bien longtemps à l’envie de faire les sept aventures, mais en utilisant tous les pouvoirs de la carte de caractéristiques de leur personnage respectif. Chacune des aventures, de la collecte de kamas au sauvetage de familiers peut vite se transformer en une baston générale qui verra quelques personnages finir KO avant que le but de la mission ne soit atteint. Cet usage détourné du Carnet d’aventure n’était pas forcément l’objectif envisagé par les concepteurs de ce set, mais il faut reconnaître que c’est presque plus amusant, d’autant que les quatre plateaux se prêtent parfaitement aux combats.
Anecdote
La carte qui contient le code pour activer vos quatre personnages en ligne peut prêter à confusion car ce qui est inscrit dessus suggère que le code ne sert qu’à débloquer un seul personnage et que celui-ci sera aléatoire, alors qu’en réalité ce code débloque les quatre krosmaster de ce set.
Contenu de la boite
Voici ce que contient la boite
Figurines
les quatre combattants sont de niveau 3 et disposent de leur carte de caractéristiques pour pouvoir être joués dans l’Arena normal.
En terme de force brute, Filo Komba (file au combat) n’est pas aussi puissante que Katsou Mee, sa jumelle iop de niveau 3, mais sa capacité à repousser de deux cases deux fois par tour (soit 4 cases en tout) en fait un personnage très irritant pour l’adversaire, en particulier pour des personnages qui ont besoin d’être au corps à corps comme Morora.
Mytik Tak
Le point fort de ce personnage est qu’il peut attaquer jusqu’à 6 cases de distance sans ligne de vue, y compris en diagonale. Il peut donc rester en retrait pour cibler le même ennemi qu’un de ses alliés qui lui serait au corps à corps.
Jayma se révèle d’un usage plus aisé que Pandalida, sa jumelle pandawa de niveau 3. Elle a peut-être une zone d’impact limité à une case contrairement à la Zone Souffle de Pandalida, mais au moins ses attaques sont précises et surtout cela ne lui enlève pas de PV, au contraire, elle peut même en voler.
Test complet de Jayma Gourd >>
On retiendra deux points appréciables d’Erik Rak : sa mobilité de 4 cases et l’attaque Aumône qui a le triple avantage d’être à la fois Perce-Armure, de ne pas nécessiter de ligne vue et de pouvoir être utilisé en diagonale.
Plateaux
Le jeu contient deux plateaux réversibles ce qui fait quatre terrains de jeu en tout.
Cliquez sur les plateaux pour les voir en grand.
Éléments de décor
Le jeu est fourni avec 4 totems et 8 buissons.
Packaging
Le packaging permet de parfaitement ranger tous les éléments du décor même lorsqu’ils sont encore montés. On regrette juste qu’il n’existe pas de petits compartiments pour pouvoir ranger les marqueurs et les familiers séparément
Dimensions : 19,8 cm de haut x 28,7 cm de large et 8,2 cm de profondeur.
Poids : 1150 g
Les images ont une résolution suffisante pour lire les textes, cliquez dessus pour les voir en grand.
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Tableau des scores
Voici le tableau où l’on met les scores remportés par chaque joueur à la fin de chaque aventure. Si vous avez fini votre carnet, il vous suffit de copier l’image ci-dessous pour l’imprimer (clique droit sur l’image puis choisir « enregistrer l’image sous »)
Livret des règles
Pour vous faire une idée précise des règles du jeu (ou si vous les avez perdues), vous pouvez lire les pages ci-dessous. Les images ont une résolution suffisante pour lire les textes, cliquez dessus pour les voir en grand.
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