Iop (Niv 3) : Filo Komba – Krosmaster (Dofus)
Filo Komba (file au combat) est une des quatre figurines fournies avec le set Krosmaster Junior. Il s’agit d’une figurine normale qui peut être jouée dans Arena, aussi bien en ligne que sur un plateau de jeu IRL.
Bien que Filo Komba soit une iop, ce n’est pas en terme de force brute qu’elle se distingue (Erik Rak est presque plus intéressant grâce à son Perce Armure) mais plutôt parce qu’un de ses sort peut repousser l’adversaire de deux cases et cela deux fois par tour. Voilà de quoi bousculer l’organisation du plateau de combat pour mettre à mal la stratégie adversaire.
Dimensions : 5,1 cm de haut x 3,3 cm de large x 4,1 cm de profondeur.
Poids : 19 g
Critique et analyse
Sur le plan du moulage, Filo Komba est un copie conforme de Katsou Mee, pour ne rien arranger, la palette chromatique est aussi très proche de sa jumelle de niveau 3. Bien qu’on puisse comprendre que pour des raisons de coût, le moule soit identique, on aurait aimé que les couleurs s’éloignent un peu plus, seuls les cheveux tranchent vraiment.
L’autre solution pour marquer sa différence aurait été de lui rajouter une pupille dans les yeux pour que son apparence colle à celle de l’illustration de la boîte de Krosmaster Junior dont elle est issue. Le photomontage ci-dessous donne un aperçu de ce que ça aurait pu donner. Mais il faut croire qu’Ankama a préféré conserver la logique du jeu Dofus qui veut que les iop n’aient pas de pupille. La problématique avait été la même avec le figurine de Tristepin qui était elle aussi dénuée de pupille alors que dans l’animé Wakfu, le personnage de Tristepin en a.
Sur un plateau de jeu, les deux attaques de Filo Komba ont comme point commun de faire 2PV de dégât feu par tour (hors Critique) et de ne pouvoir être lancées qu’en ligne droite ce qui limite la polyvalence du personnage. L’attaque Epée Puissante est la plus intéressante des deux car elle repousse d’adversaire de deux cases. Cela s’avère très pratique pour se dégager d’un tacle, distancer vos ennemis ou les pousser vers vos alliés pour les empêcher de fuir. Toutefois, il faut penser à prévoir assez de PM pour suivre votre cible si vous comptez taper deux fois le même ennemi.
Si vous ne voyez aucun intérêt à déplacer votre adversaire car ça le mettrait hors de votre portée pour la seconde attaque, alors il faudra vous rabattre sur l’attaque Verdict qui a l’avantage d’avoir une portée supérieure de deux cases sans déplacer la cible. L’inconvénient, c’est que cette attaque coûte 6 PA, il suffit qu’on vous vole 1PA pour que vous ne puissiez plus la lancer.
Le pouvoir Critique de Filo Komba lui permet de jeter un dé de plus lorsqu’elle attaque, lui donnant ainsi 75% de chances de faire un 1PV de dégât de plus à chaque attaque (au lieu de 50%). Par conséquent, dans la mesure du possible, si votre cible n’est pas trop éloignée, il vaut mieux lancer deux fois Verdict qu’une fois Epée Puissante pour maximiser les dégâts. En effet, Filo inflige de base 2PV par tour quelque soit la méthode, mais avec Verdict, on a deux fois la possibilité de faire un jet Critique soit un maximum de 4PV par tour alors qu’avec Epée Puissante on fera 3PV au mieux car on ne peut lancer les dés qu’une fois par tour.
Cela dit, face à des personnage qui ont le pouvoir Armure auxquels est difficile de leur infliger des dégâts (comme Osca Nak, Zoubo l’Amiche ou Chloé Malette), utiliser Verdict peut être un choix plus judicieux car Filo est sûr d’infliger au minimum 1PV à chaque tour ce qui peut s’avérer pratique pour être certain d’achever un personnage à qui il ne resterait que 1PV.
Au final, la capacité de Filo Komba de déplacer ses adversaires mérite qu’on s’attarde sur ce personnage. Elle peut s’avérer particulièrement appropriée pour déplacer des cubes de glace sur des surfaces glissantes comme les cases patinoires du plateau de glace du Set Frigost (attention, elle ne pousse les cubes que sur 2 cases maximum, voir moins si le cube heurte le rebord de la patinoire). En revanche, Filo Komba perd beaucoup de son intérêt face à des personnages dotés du pouvoir Insensible comme le Comte Harebourg (même s’il est debout sur un cube de glace, le cube bougera, mais pas lui).
Carte de caractéristiques de Filo Komba
Les informations de cette carte ne s’appliquent pas pour les sept aventures du Carnet d’Aventures de Filo Komba (voir plus bas). Dans ces aventures, Filo Komba dispose d’attaques différentes et d’une réserve de PV diminuée de 2.
Packaging
Ce personnage fait partie des figurines fournies avec le set Krosmaster Junior.
Le packaging permet de parfaitement ranger tous les éléments du décor même lorsqu’ils sont encore montés. On regrette juste qu’il n’existe pas de petits compartiments pour pouvoir ranger les marqueurs et les familiers séparément
Dimensions : 19,8 cm de haut x 28,7 cm de large et 8,2 cm de profondeur.
Poids : 1150 g
Les images ont une résolution suffisante pour lire les textes, cliquez dessus pour les voir en grand.
(si votre écran est trop petit pour lire : clique droit sur l’image puis choisir « ouvrir dans une nouvelle fenêtre », de cette façon vous pourrez zoomer sur l’image).
Carnet d’Aventures
Filo Komba fait partie du set Krosmaster Junior. Ce dernier est fourni avec un carnet de 7 aventures à faire, mais attention, pour faire ces aventures, il ne faut pas se fier aux informations de la carte de caractéristiques. Tous les joueurs ont les mêmes compétences, PV, PM et PA quelque soit le personnage utilisé. Les caractéristiques sont définies au début de chaque aventure.
Pour vous faire une idée précise du déroulement d’une aventure (ou si vous avez perdu le livret), vous pouvez lire les pages ci-dessous. Les images ont une résolution suffisante pour lire les textes, cliquez dessus pour les voir en grand.
(si votre écran est trop petit pour lire : clique droit sur l’image puis choisir « ouvrir dans une nouvelle fenêtre », de cette façon vous pourrez zoomer sur l’image).
Chronique Krosmaster Junior >>
Attaquer sur une fig que je n’ai pas encore recu, c’est vil XD
je reviendrai juste sur « En effet, Filo inflige de base 2PV par tour quelque soit la méthode, mais avec Verdict, on a deux fois la possibilité de faire un jet Critique soit un maximum de 4PV par tour alors qu’avec Epée Puissante on fera 3PV au mieux car on ne peut lancer les dés qu’une fois par tour. »
Résonner en therme de dégat max, c’est bien… mais penser aussi aux dégâts minimums… si la cible a 1PV, Epée puissante est sur d’achever la cible, la ou , en cas de malchance (et Ecaflip sait que cela arrive au moment inoportaint ) si aucun critique ne sort et que la cible réussit ses armure, elle s’en tirera indemne…
Jabb’
Il y a des personnages que tu n’as pas encore ? Mais bon, tu arrives quand même à trouver des remarques intéressantes ;)
J’ai ajouté ton complément d’analyse qui il très est pertinent.
Et oui, pas encore pris le temps d’acheter junior… mais ca sera bientot corrigé :p